Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, jest gotowa do triumfalnego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest w pracach, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno rozstała się z Platinum Games, aby założyć swoje nowe studio, Clovers. Kamiya, z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, i wsparciem prac maszynowych-studio wypełnione weteranami CAPCOM, które przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów Capcom, w tym remake'u ōkami HD-zgromadził zespół All-Star, aby ożywić tę wizję.
Podczas gdy zwiastun przyczep wzbudził emocje i prezentował talent projektu, szczegóły o kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy wilk w zwiastunie był naprawdę amaterasu, czy wyglądający?
IGN niedawno miał okazję zagłębić się w te pytania i nie tylko. Podczas wizyty w Osace w Japonii usiedliśmy z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata na dwugodzinną rozmowę. Oto pełne pytania i odpowiedzi, lekko zredagowane dla jasności:
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r. Po około 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku od tego, co sobie wyobrażałem. Nie mogę przejść do szczegółów, ale osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i bezpośrednio wpływa na wrażenia użytkownika. Moja wizja rozwoju gry w Platinum różniła się od ścieżki, którą podjęli, więc szukałem nowego środowiska, w którym mogłem zrealizować swoje cele.
Po opuszczeniu Platinum założyłem Clovers, który nie był decyzją premedytacyjną, ale wyłoniła się z dyskusji z kolegami i przyjaciółmi. Chciałem stworzyć środowisko programistyczne, w którym mogłem osiągnąć to, czego naprawdę pragnę.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest o jej oznakowaniem jako takim. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób przyjemności, który jest podstawowym aspektem mojego procesu rozwoju.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy. Clover była czwartym działem rozwoju pod Capcom, symbolizowaną przez koniczynę czterolisty. Nazwa gra także w „C-kochanku”, gdzie „C” oznacza kreatywność, która jest kluczowa dla etosu naszego studia. Nasze logo zawiera cztery C, odzwierciedlające cztery liście koniczyny.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi od jego poprzedniej firmy, rozpoczęliśmy dyskusje na temat tego projektu.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy właściwej okazji do stworzenia nowego ōkami. Czas wyrównał, gdy Kamiya opuściła platynowe gry, a my mieliśmy kluczowych ludzi, którzy to się stało.
Kamiya: Zawsze chciałem stworzyć kontynuację ōkami. Oryginalna historia nie była kompletna i przez lata rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi realizować to marzenie przy wsparciu Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Jako ktoś z Clover Studio, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Ten projekt wydawał się idealnym czasem do przodu, nie tylko z perspektywy biznesowej, ale dlatego, że wszystkie elementy były na miejscu.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works jest niedawno uznaną firmą, pochodzącą z Capcom Division Four, tych samych korzeni co Kamiya. Ściśle współpracujemy z Capcom na temat brandingu i mamy doświadczenie z kilkoma tytułami CAPCOM. W kontynuacji ōkami działamy jak pomost między Płyżkami i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z silnikiem RE i naszym zaangażowaniem w oryginalne ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works pomogła również w porcie PS4 ōkami i nowszych grach silnika, takich jak Resident Evil 3 i 4.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
Hirabayashi: Tak, choć na tym etapie nie możemy wchodzić w szczegóły. Silnik RE jest niezbędny do realizacji artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i uważamy, że spełni to wysokie oczekiwania dotyczące tej gry.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: W społeczności Capcom jest wielu fanów ōkami. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej gra sprzedała miliony egzemplarzy w czasie, o czym świadczy nasza strona IR. Uważamy, że istnieje duże zapotrzebowanie na kontynuację.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności, ale przez lata pozytywne opinie i ciągłe zainteresowanie fanów były przytłaczające. Reakcja nagród i w mediach społecznościowych była niezwykle pocieszająca.
Hirabayashi: W przeciwieństwie do większości gier, sprzedaż ōkami pozostała stabilna, co wskazuje na jego wyjątkową atrakcyjność i trwałą popularność.
Kamiya: entuzjazm fanów i ciągła miłość do IP miały kluczowe znaczenie dla przesunięcia tego projektu. Bez ich wsparcia nie byłoby nas tutaj.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilka osób z oryginalnego zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze nie wspominamy o nazwach. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany i zasilany niż wcześniej, dzięki nowoczesnej technologii i zebranym talentom.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, wspomniałem w tym wywiadzie, że istniały aspekty, które moglibyśmy poprawić dzięki silniejszemu zespołowi. Chociaż nie ma gwarancji, posiadanie bardziej solidnego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu do zagrania, ale przejrzałem DVD, który był wyposażony w Artbooks, który zawierał wszystkie przerywniki.
Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Była w szkole podstawowej i zwykle walczyła ze starszymi formatami gier, ale wskazówki ōkami sprawiły, że było dla niej przyjemne.
Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i uwielbiała ją, widząc ją jako piękną i inspirującą grę, która podkreśliła jej urok zarówno dzieci, jak i dorosłych.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami. Duch gry, który łączy piękno natury z ciemniejszymi elementami historii, jest czymś, co chcę nosić w kontynuacji. Dążę do gry, w której ludzie w każdym wieku.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć to, czego nie mogliśmy wcześniej, a nawet przewyższyć naszą pierwotną wizję.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam ogólny pomysł na wielki temat i historię, który rozwija się w mojej głowie od lat. Chętnie ożywiam tę wizję.
Hirabayashi: kontynuacja jest kontynuacją historii oryginalnej gry.
Kamiya: Nie tworzymy dokładnej kopii tego, czego chcą fani, ale pracujemy nad zabawą, jaką oczekują od kontynuacji ōkami.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Uznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja jest kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale rozważymy nowoczesne standardy, szanując kontrolę oryginalnej gry. Naszym celem jest poprawa pomysłów podstawowej gry.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że możemy zrobić tę grę. To była obietnica dla fanów, że tak się dzieje.
Kamiya: Ogłoszenie, że była to ulga, ponieważ zamieniło nasze marzenie w rzeczywistość.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale ciężko pracujemy, aby dostarczyć grę, która spełnia ich oczekiwania bez uszczerbku dla jakości.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie poświęcimy jakości dla prędkości, ale nie będziemy też niepotrzebnie opóźniać.
Kamiya: Pracujemy pilnie, więc bądź cierpliwy.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, którą fani rozpoznali.
Kamiya: Piosenka, skomponowana przez Rei Kondoh, przenosi oryginalny duch w nowy zwiastun.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie The Hana Group, Inspire Me. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy bez CG lub cięć sceny wpływają na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, doceniając żywy, realistyczny charakter. Wpływa to na nasze podejście do tworzenia gier, które pozwala graczom wybierać swoje doświadczenie.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, który pokazuje różne perspektywy i emocje.
Kamiya: Moi podwładni polecili mi ten film dzisiaj.
Hirabayashi: Pasja twórcy w tym filmie jest czymś, co podziwiam.
Sakata: Jeszcze tego nie widziałem, ale wyzwanie związane z stworzeniem takiego dzieła jest inspirujące.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której osobiście cieszę się i mogę być dumny, nawet jeśli nie jest to idealnie zgodne z oczekiwaniami fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest utrzymanie rozwoju gry firmy.
Kamiya: Przyszłość Clovers polega na zebraniu więcej podobnie myślących ludzi do współpracy przy projektach. Nie chodzi o konkretne gry, ale o dostosowanie się do ludzi, którzy dzielą moją wizję.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywimy to.
Sakata: Ten projekt jest kierowany przez pracowników, którzy kochają serial. Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich. Dziękuję za cierpliwość.
Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty i nie byłoby to możliwe bez twoich okrzyków. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za wsparcie. Będziemy nadal cenić tę współpracę i tworzyć grę, z której każdy może się cieszyć. Proszę, nie mogę się doczekać.
Hirabayashi: Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?
Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.