Yoko Taro, uznany twórca za Nier: Automata i Drakengard , otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na dziedzinę gier wideo jako medium dla artystycznej ekspresji. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobył swój status kultowego klasyka, celebrowanego ze względu na minimalistyczny design i narrację przekazywaną poprzez opowiadanie historii.
Taro wskazał rewolucyjny charakter podstawowego mechanika ICO , w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę, co znacznie zmieniło konwencje rozgrywki swojej epoki. „Gdyby ICO za zadanie noszenie walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie” - zauważył Taro. Podkreślił, że konieczność prowadzenia innej postaci była przełomowe podejście, kwestionując tradycyjne koncepcje interaktywności w grach.
W tym okresie projektowanie gier często mierzyło sukces poprzez możliwość pozostania zaangażowanym, nawet gdy wszystkie elementy ekranowe zostały uproszczone do podstawowych kostek. ICO zakwestionowało to pojęcie, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie wyłącznie na innowacji mechanicznej. Taro uważa, że gra pokazała, że sztuka i narracja mogą wykraczać poza zwykłe tło do rozgrywki, stając się istotnymi elementami ogólnego doświadczenia.
Oznaczając ICO jako „epokowy”, Taro uznał swoją rolę w przekształcaniu przyszłości rozwoju gier. Pochwalił grę za zilustrowanie, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez subtelne interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO Taro wspomniał o dwóch innych wpływowych grach, które znacząco wpłynęły zarówno na niego, jak i szerszy przemysł gier: Undertale autorstwa Toby'ego Foxa i Limbo autorstwa Playdead. Twierdził, że tytuły te rozszerzyły horyzonty tego, co można osiągnąć za pomocą interaktywnych mediów, potwierdzając, że gry wideo są w stanie zaoferować głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów pracy Yoko Taro jego uznanie dla tych gier daje wgląd w kreatywne wpływy, które kształtują jego projekty. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamicznej i wszechstronnej formy sztuki.