Si Yoko Taro, ang na -acclaim na tagalikha sa likod ng Nier: Automata at Drakengard , ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa kaharian ng mga video game bilang isang daluyan para sa pagpapahayag ng artistikong. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakuha ng ICO ang katayuan nito bilang isang klasikong kulto, na ipinagdiriwang para sa minimalist na disenyo at salaysay na ipinadala sa pamamagitan ng walang salita na pagkukuwento.
Itinuro ni Taro ang rebolusyonaryong katangian ng pangunahing mekaniko ng ICO , kung saan ginagabayan ng mga manlalaro ang karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay, na makabuluhang binago ang mga kombensiyon ng gameplay ng panahon nito. "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang pangangailangan na mamuno ng isa pang karakter ay isang diskarte sa groundbreaking, na hinahamon ang tradisyonal na konsepto ng pakikipag -ugnay sa loob ng mga laro.
Sa panahong iyon, ang disenyo ng laro ay madalas na sinusukat ang tagumpay sa pamamagitan ng kakayahang manatiling makisali kahit na ang lahat ng mga elemento ng screen ay pinasimple sa mga pangunahing cube. Hinamon ng ICO ang paniwala na ito sa pamamagitan ng pagtuon sa emosyonal na resonans at pampakay na lalim sa halip na lamang sa mekanikal na pagbabago. Naniniwala si Taro na ang laro ay nagpakita na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa pagiging backdrops lamang sa gameplay, nagiging mahahalagang elemento ng pangkalahatang karanasan.
Ang pag-label ng ICO bilang "paggawa ng panahon," kinilala ni Taro ang papel nito sa reshaping sa hinaharap ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa paglalarawan na ang mga larong video ay maaaring maiparating ang malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Sa tabi ng ICO , binanggit ni Taro ang dalawang iba pang mga maimpluwensyang laro na makabuluhang nakakaapekto sa kanya at sa mas malawak na industriya ng paglalaro: Undertale nina Toby Fox at Limbo ni Playdead. Ang mga pamagat na ito, siya ay nagtalo, pinalawak ang mga abot -tanaw ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive na media, na nagpapatunay na ang mga video game ay may kakayahang mag -alok ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga mahilig sa gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagbibigay ng isang sulyap sa mga malikhaing impluwensya na humuhubog sa kanyang mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at maraming nalalaman form ng sining.