Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún no se han incluido más armas en los juegos más nuevos? Sumérgete en la rica historia de las armas en Monster Hunter y descubre más sobre su evolución.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Uno de sus características es la variedad de tipos de armas disponibles, cada uno con fortalezas, debilidades, móviles y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas diferentes, cada uno que requiere que los jugadores dominen distintos elementos de juego.
Con la evolución de las herramientas, los movimientos y la mecánica, la diferencia entre la gran espada del juego original y su contraparte moderna es sorprendente. Además, algunas armas de títulos más antiguos nunca llegaron al oeste. Exploremos la historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de sus armas.
Primera generación
La primera generación introdujo armas fundamentales que han evolucionado significativamente con el tiempo, adaptando nuevos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Gran espada
La gran espada, un elemento básico desde 2004, es conocido por su alta producción de daños pero un movimiento lento. Inicialmente diseñado en torno a tácticas de golpe y fuga, el arma ganó su icónica barra cargada en Monster Hunter 2, lo que permite ataques devastadores con tres niveles de carga. Los juegos posteriores mejoraron su flujo combinado e introdujeron nuevos ataques como el tackle de hombro en Monster Hunter World, permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados. La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que pueden maximizar el daño a través del tiempo preciso.
Espada y escudo
La espada y el escudo ofrecen versatilidad con daños equilibrados, combos rápidos y movilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, evolucionó con una mecánica adicional, como el uso de elementos sin reventar en Monster Hunter 2, y nuevos movimientos como la combinación de Bash SHIELD y la carrera perfecta en títulos posteriores. A pesar de su simplicidad, la profundidad de la espada y el escudo radica en su capacidad para adaptarse a varias situaciones de combate, lo que lo convierte en un arma Jack-of-All-Trades.
Martillo
El martillo se centra en el daño contundente, sobresaliendo en romper piezas de monstruos y causar nocauts. Su estilo de juego, similar a la Gran Espada, enfatiza las tácticas de golpe y fuga pero con mayor movilidad. Cambios significativos en Monster Hunter World y Rise introdujeron ataques poderosos como Big Bang y Spinning Blogyon, junto con modos duales (fuerza y coraje) que alteran la mecánica de carga. Dominar el martillo implica apuntar a la cabeza del monstruo para maximizar el potencial de aturdimiento.
Lanza
La lanza encarna el dicho "Una buena ofensiva es una gran defensa" con su largo alcance y escudo robusto. Su estilo de juego se centra en asomarse desde una distancia segura mientras se mantiene una fuerte postura defensiva. La introducción del contador mecánico mejoró sus capacidades defensivas, y a pesar de su movilidad limitada, la salida de daño de la lanza sigue siendo formidable. Convierte al cazador en un tanque, ofreciendo una experiencia de juego única.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero, un arma a distancia de la primera generación, prioriza la movilidad y las recargas rápidas sobre la potencia de fuego. Su versatilidad proviene de opciones de personalización como barriles largos y silenciadores. La introducción del fuego rápido y la mecánica de distancia crítica en Monster Hunter 4 agregó profundidad a su juego. Monster Hunter World mejoró aún más su movilidad con el wyvernblast y la maniobra de deslizamiento, diferenciándola de su contraparte más pesada.
Arco pesado
El pesado arco arco, también de la primera generación, ofrece altos daños y una variedad de opciones de municiones, pero a costa de la movilidad. Su diseño se mantuvo consistente, centrándose en la artillería y el apoyo de largo alcance. La introducción del modo Siege en Monster Hunter 3 y los tipos de municiones especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe en Monster Hunter World mejoraron sus capacidades ofensivas. La identidad central del arma gira en torno a la preparación y la potencia de fuego.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, introducidas en el lanzamiento occidental del primer juego, enfatizan la velocidad y los combos de fluidos. Conocido por infligir dolencias de estado y daño elemental, el modo de demonio del arma aumenta el daño y desbloquea nuevos ataques, aunque a costa de la resistencia. El modo Demon Gauge y Archdemon en juegos posteriores transformaron el juego del arma, permitiendo el acceso sin resistencia a movimientos poderosos. El núcleo de las cuchillas duales permanece centrada en ataques rápidos y continuos.
Segunda generación
La segunda generación introdujo nuevas armas que se basaron en los originales, ofreciendo conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y sus altos daños. Su medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el acceso al combo espiritual y sus finalistas. Monster Hunter 3 introdujo nuevos niveles de medidor de espíritu y el espíritu redondeado, mientras que Monster Hunter World agregó el Breaker de timón de Presking Slash y Spirit. La evolución de la espada larga se ha cambiado hacia un estilo de juego más contradictorio, mejorando su flujo dinámico de combate.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo principal de la serie. Su mecánico de recitales permite a los jugadores tocar canciones para varios aficionados. Si bien se inflige un daño de impacto similar al martillo, su papel principal es el soporte. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mientras que Monster Hunter World introdujo las notas de colas y eco. Monster Hunter Rise simplificó la mecánica del arma, generando debate sobre su complejidad versus accesibilidad.
Pistolero
El levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina elementos de la lanza y el arco de arco, ofreciendo rondas explosivas y una lanza penetrante. Sus habilidades de bombardeo varían según el arma, y el fuego de Wyvern sirve como un poderoso finalista. Monster Hunter 3 introdujo recargas rápidas y una explosión completa, mientras que Monster Hunter World agregó el disparo Wyrmstake. El estilo de juego agresivo del Gunlance requiere equilibrar el uso de conchas con ataques físicos.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, se destaca en un combate de rango cercano con alta movilidad y ataques combinados. Sus recubrimientos mejoran el daño e infligen efectos de estado. Monster Hunter World simplificó su conjunto de movimientos e introdujo un recubrimiento universal de corto alcance, mientras que Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga. El estilo de juego agresivo del arco lo diferencia de otras armas a distancia.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras, incluidas armas morfables y mecánica de aficionados únicos.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y modo de espada para daños altos. Su finalizador de descarga elemental en modo espada es icónico. Monster Hunter World introdujo la mecánica Amped, mejorando el modo de espada, mientras que Monster Hunter Rise extendió esto a ambos modos. La mecánica de intercambio de forma del Axe del Switch ofrece un flujo de combate único.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, es conocido por el combate aéreo y su Kinsect Companion, que recolecta esencias para otorgar aficionados. El potencial del arma se desbloquea con esencias de rojo, blanco y naranja, mejora del ataque, movilidad y defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, y Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect. La jugabilidad del insecto Glaive gira en torno a la recolección de esencias rápidamente para maximizar su efectividad.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4, es conocida por su versatilidad y mecánica compleja. Cuenta con el modo de espada para cargar fials y modo AX para desatarlos a través de la descarga elemental amped. Dominar puntos de guardia y transiciones de modo es crucial, lo que hace que la cuchilla de carga sea desafiante pero gratificante. Su ofensiva equilibrada y profundidad mecánica lo convierten en un arma versátil.
¿Habrá más?
Si bien Monster Hunter Wilds contará con catorce armas, la serie tiene una historia de introducción de nuevas armas o reintroduciendo las mayores que no se ven en los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, los títulos futuros pueden continuar expandiendo la lista de armas, agregando aún más profundidad al juego ya atractivo.