Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et un gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes n'ont pas été incluses dans les nouveaux jeux? Plongez dans la riche histoire des armes dans Monster Hunter et découvrez plus sur leur évolution.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes disponibles, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes différents, chacun obligeant les joueurs à maîtriser des éléments de gameplay distincts.
Avec l'évolution des outils, des mouvements et de la mécanique, la différence entre la grande épée du jeu original et son homologue moderne est frappante. De plus, certaines armes de titres plus anciens ne sont jamais allés à l'ouest. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.
Première génération
La première génération a introduit des armes fondamentales qui ont considérablement évolué au fil du temps, adaptant de nouveaux ensembles de mouvements et mécanismes.
Grande épée
La grande épée, un incontournable depuis 2004, est connue pour sa sortie de dégâts élevés mais le mouvement lent. Initialement conçue autour de tactiques de délit de fuite, l'arme a gagné sa barre oblique emblématique dans Monster Hunter 2, permettant des attaques dévastatrices avec trois niveaux de charge. Les jeux suivants ont amélioré son flux combo et ont introduit de nouvelles attaques comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser les dégâts grâce à un timing précis.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier offre une polyvalence avec des dégâts équilibrés, des combos rapides et une mobilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant, il a évolué avec des mécanismes supplémentaires tels que l'utilisation des articles sans revêtement dans Monster Hunter 2, et de nouveaux mouvements comme The Shield Bash Combo et Perfect Rush dans les titres ultérieurs. Malgré sa simplicité, la profondeur de l'épée et du bouclier réside dans sa capacité à s'adapter à diverses situations de combat, ce qui en fait une arme de coiffure.
Marteau
Le marteau se concentre sur les dégâts émoussés, excellant à briser les parties du monstre et à provoquer des knockouts. Son style de jeu, similaire à la grande épée, met l'accent sur les tactiques de délit de fuite mais avec une mobilité plus élevée. Des changements importants dans Monster Hunter World and Rise ont introduit de puissantes attaques comme Big Bang et Spinning Bludgeon, ainsi que les modes doubles (résistance et courage) qui modifient la mécanique de charge. La maîtrise du marteau implique de cibler la tête du monstre pour maximiser le potentiel d'étourdissement.
Lance
La Lance incarne le dicton "une bonne infraction est une grande défense" avec sa longue portée et son bouclier robuste. Son style de jeu se concentre sur la piqûre de sécurité tout en maintenant une solide position défensive. L'introduction du mécanicien de comptoir a amélioré ses capacités défensives, et malgré sa mobilité limitée, la production de dommages de Lance reste formidable. Il transforme le chasseur en réservoir, offrant une expérience de jeu unique.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, priorise la mobilité et les recharges rapides sur la puissance de feu. Sa polyvalence provient d'options de personnalisation comme les longs barils et les silencieux. L'introduction d'un feu rapide et du mécanicien de distance critique dans Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur à son gameplay. Monster Hunter World a encore renforcé sa mobilité avec la manœuvre Wyvernblast et Slide, la différenciant de son homologue plus lourd.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, également dès la première génération, offre des dégâts élevés et une variété d'options de munitions mais au prix de la mobilité. Sa conception est restée cohérente, en se concentrant sur l'artillerie et le soutien à longue portée. L'introduction du mode Siege dans Monster Hunter 3 et des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe dans Monster Hunter World ont amélioré ses capacités offensives. L'identité principale de l'arme tourne autour de la préparation et de la puissance de feu.
Double lames
Les deux lames, introduites dans la sortie occidentale du premier jeu, mettent l'accent sur la vitesse et les combos fluides. Connu pour infliger des affections à statut et des dégâts élémentaires, le mode démon de l'arme augmente les dégâts et débloque de nouvelles attaques, bien qu'au prix de l'endurance. La jauge de démon et le mode Archdemon dans les jeux ultérieurs ont transformé le gameplay de l'arme, permettant un accès sans endurance à des mouvements puissants. Le noyau des Dual Blades reste centré sur des attaques rapides et continues.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit de nouvelles armes qui se sont construites sur les originaux, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et ses dommages élevés. Sa jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au combo spirituel et à ses finisseurs. Monster Hunter 3 a introduit de nouveaux niveaux de jauge spirituels et les tours de l'esprit, tandis que Monster Hunter World a ajouté la slash de la boisson et le brise-tête de la poussée spirituelle. L'évolution de l'épée longue s'est déplacée vers un style de jeu plus à base de contre-contre-contre, améliorant son flux de combat dynamique.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien principale de la série. Son mécanicien de récital permet aux joueurs de jouer des chansons pour divers buffs. Bien qu'il inflige des dommages à l'impact similaire au marteau, son rôle principal est le soutien. Monster Hunter 3 Ultimate a permis le jeu de notes pendant les attaques, tandis que Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et les notes d'écho. Monster Hunter Rise a simplifié la mécanique de l'arme, provoquant un débat sur sa complexité par rapport à l'accessibilité.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun, offrant des rondes explosives et une lance perçante. Ses capacités de bombardement varient selon l'arme, et le feu de Wyvern sert de finition puissante. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et une rafale complète, tandis que Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake. Le style de jeu agressif de Gunlance nécessite d'équilibrer l'utilisation de la coquille avec les attaques physiques.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, excelle dans un combat de près de la gamme avec une mobilité élevée et des attaques combinées. Ses revêtements améliorent les dommages et infligent des effets de statut. Monster Hunter World a rationalisé son ensemble de mouvements et a introduit un revêtement universel à haute teneur, tandis que Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés à des niveaux de charge. Le style de jeu agressif de l'arc le différencie des autres armes à distance.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes, y compris des armes morphables et des mécanismes de buff unique.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode AX pour la mobilité et le mode épée pour des dégâts élevés. Son finisseur de décharge élémentaire en mode épée est emblématique. Monster Hunter World a introduit le mécanicien ample, améliorant le mode Sword, tandis que Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux modes. Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe offrent un flux de combat unique.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est connu pour le combat aérien et son compagnon Kinsect, qui recueille des essences pour accorder des buffs. Le potentiel de l'arme est déverrouillé d'essences rouges, blanches et oranges, améliorant les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, et Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect. Le gameplay de l'insecte Glaive tourne autour de la collecte rapidement des essences pour maximiser son efficacité.
Lame de charge
La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4, est connue pour sa polyvalence et sa mécanique complexe. Il dispose du mode épée pour charger les phales et le mode AX pour les libérer par décharge élémentaire amplifiée. La maîtrise des points de garde et des transitions de mode est cruciale, ce qui rend la lame de charge difficile mais gratifiante. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme polyvalente.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de réintroduire des plus anciennes que l'on ne voit pas dans les versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs titres pourraient continuer à étendre la liste des armes, ajoutant encore plus de profondeur au gameplay déjà engageant.