Dankzij een hernieuwde focus op de kernideeën die oorspronkelijk de serie hebben gedefinieerd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Met het Parkour -systeem van de game, die doet denken aan de beste elementen van Unity , kunt u vloeiend overstappen van de grond naar kasteel daken. De toevoeging van een worstelende haak verbetert deze ervaring, waardoor uw beklimming naar het perfecte uitkijkpunt nog sneller wordt. Wanneer je hoog boven een koordje bent neergelegd, ben je gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - voorzag dat je als NAOE speelt. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van de game, en je staat in voor een compleet andere ervaring.
Yasuke is traag, onhandig en niet in staat om stille moorden te doden. Zijn klimmen is moeizaam, waardoor hij een schril contrast is met de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat het spelen van Yasuke voelt alsof je weggaat van de traditionele Assassin's Creed -gameplay.
Aanvankelijk was het significante verschil tussen de capaciteiten van Yasuke en de fundamentele filosofie van de serie frustrerend. Waarom een Assassin's Creed -hoofdrolspeler opnemen die worstelt met klimmen en stille verwijdering? Toen ik echter meer tijd met Yasuke doorbracht, begon ik zijn unieke ontwerp te waarderen. Ondanks zijn beperkingen gaat Yasuke aan enkele van de uitdagingen waarmee de serie de afgelopen jaren is geconfronteerd.
Je speelt pas enkele uren na de campagne als Yasuke, na je eerste uren te hebben besteed aan het besturen van NAOE, een snelle shinobi die het Assassin -archetype beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in een decennium. De overgang naar Yasuke is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luid om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en te worstelen met alles wat verder gaat dan het basisklimmen. Zijn onvermogen om gemakkelijk toegang te krijgen tot hoge uitkijkpunten belemmert zijn vermogen om te onderzoeken en strategiseren, waardoor een meer gegronde aanpak wordt gedwongen. Zonder hulpmiddelen zoals NAOE's Eagle Vision, vertrouwt Yasuke uitsluitend op zijn ruwe kracht.
Assassin's Creed is van oudsher over heimelijke moorden en verticale verkenning - concepteert dat Yasuke direct tegen is. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , met een focus op felle gevechten over stealth. Het ontwerp van Yasuke daagt spelers uit om te heroverwegen hoe ze het spel benaderen, weg van het moeiteloze klimmen van eerdere protagonisten naar een meer strategisch gebruik van het milieu.
Hoewel het bereik van Yasuke beperkt is, onthult zorgvuldige observatie verborgen paden afgestemd op zijn capaciteiten, zoals leunende boomstammen of open ramen op kasteelmuren. Deze routes leiden hem naar zijn doelstellingen, maar beperken zijn algehele vrijheid in verkenning. Zijn primaire stealth -beweging, de 'brute moord', is allesbehalve subtiel, die meer dient als een gevechtsstarter dan een stealth -moord. Maar wanneer gevechten ontstaan, biedt Shadows een aantal van de beste zwaardvechters die de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in eerdere titels zoals Origins , Odyssey en Valhalla . De kwetsbaarheid van NAOE zorgt ervoor dat gevechten gespannen blijven en je dwingt om de stealth-lus te handhaven, terwijl de kracht van Yasuke je in staat stelt de uitdagingen van de game frontaal aan te pakken. Zijn vaardigheidsboom, die na verloop van tijd ontgrendelt, voegt diepte toe aan zijn gevechtsmogelijkheden.
Ondanks de intentie achter het ontwerp van Yasuke, blijft het integreren van hem in het Creed Framework van de Assassin uitdagend. De serie ging altijd over heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke fundamenteel tegen is. Hoewel personages als Bayek en Eivor zwaar in actie leunden, hielden ze zich nog steeds aan de kernmechanica van de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar. Yasuke, die thematisch past als een samurai, worstelt om te passen in de traditionele gameplay -lus.
De echte uitdaging voor Yasuke is de aanwezigheid van NAOE, die mechanisch superieur is en de ideale Assassin's Creed -hoofdrolspeler belichaamt. Haar stealth -toolkit, gecombineerd met de verticaliteit van Sengoku -periode Japan, biedt een ervaring die echt de belofte van de serie nakomt. NAOE's klimmen is realistischer en toch opwindend, en haar gevecht, hoewel minder duurzaam dan die van Yasuke, is even impactvol.
Antwoord.NAOE profiteert van de ontwerpveranderingen die ook Yasuke vormen en bieden een meer realistische benadering van klimmen met behoud van de kenmerkende mobiliteit van de serie. Dit roept de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen te bieden met Yasuke en NAOE is bewonderenswaardig, maar het creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een nieuwe kijk op de serie, maar het verzet zich ook direct tegen de fundamentele elementen die Assassin's Creed uniek maken. Hoewel ik af en toe naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik de wereld van schaduwen echt zal verkennen. Met NAOE heb ik het gevoel dat ik Assassin's Creed speel.