Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ rằng quyết định cải tạo phần thứ hai xuất phát từ sự quan tâm của người hâm mộ quá mức trong việc hồi sinh trò chơi mang tính biểu tượng năm 1998. ANPO tuyên bố: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Điều này đã thúc đẩy nhà sản xuất Hirabayashi quyết định nói, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."
Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau khi thảo luận kỹ lưỡng, họ nhận ra rằng RE4 đã được hoan nghênh và gần như hoàn hảo. Thay đổi nó đặt ra những rủi ro đáng kể. Do đó, trọng tâm đã chuyển sang trò chơi trước đó trong sê -ri, đòi hỏi một bản cập nhật đáng kể. Để phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển cũng kiểm tra các dự án của người hâm mộ để biết những hiểu biết sâu sắc về những gì người chơi mong muốn.
Tuy nhiên, nghi ngờ không bị giới hạn ở Capcom một mình. Ngay cả sau khi ra mắt thành công hai bản làm lại và thông báo về người khác, người hâm mộ đã lên tiếng lo ngại rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu nhiều cuộc đại tu.
Trong khi Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ban đầu được phát hành vào những năm 1990 trên PlayStation, có các cơ chế lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh, RE4 đã cách mạng hóa thể loại này khi phát hành năm 2005. Mặc dù có sự hoài nghi ban đầu, bản làm lại của RE4 đã xoay sở để giữ lại bản chất của bản gốc trong khi tăng cường các yếu tố chơi trò chơi và câu chuyện.
Những chiến thắng thương mại và đánh giá phát sáng về những bản làm lại này đã khẳng định định hướng chiến lược của Capcom. Họ đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như bất khả xâm phạm cũng có thể được tái hiện với sự tôn kính vì nguồn gốc của nó và một tầm nhìn sáng tạo mới.