Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde dat de beslissing om de tweede aflevering op te knappen voortkwam uit de overweldigende fan -interesse om de iconische wedstrijd van 1998 nieuw leven in te blazen. ANPO verklaarde: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit bracht producer Hirabayashi ertoe om beslissend te zeggen: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het team te beginnen met Resident Evil 4. Na grondige discussies erkenden ze echter dat RE4 al zeer geprezen en bijna perfect was. Het veranderen van het vormde aanzienlijke risico's. Bijgevolg verschoof de focus naar de eerdere game in de serie, die een substantiële update vereiste. Om aan te passen aan de verwachtingen van fans, onderzochten de ontwikkelaars ook fanprojecten op inzichten in wat spelers wilden.
Toch waren twijfels niet beperkt tot alleen Capcom. Zelfs na de succesvolle lanceringen van twee remakes en de aankondiging van een ander, uitten fans hun bezorgdheid dat Resident Evil 4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, niet zoveel een revisie vereiste.
Terwijl Resident Evil 2 en Resident Evil 3, oorspronkelijk uitgebracht in de jaren 1990 op het PlayStation, verouderde mechanica vertoonden zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen, had RE4 een revolutie teweeggebracht in het genre bij de release van 2005. Ondanks de eerste scepsis, slaagde de remake van RE4 erin om de essentie van het origineel te behouden en tegelijkertijd de gameplay en verhalende elementen te verbeteren.
De commerciële triomfen en gloeiende beoordelingen van deze remakes bevestigden de strategische richting van Capcom. Ze toonden aan dat zelfs een spel dat als bijna heilig wordt beschouwd, opnieuw kon worden bedacht met eerbied voor de oorsprong ervan en een nieuwe creatieve visie.