Daniel Vavra, creatore del regno come trilogia e co-fondatore di Warhorse Studio, critica i limiti di Unreal Engine per i giochi complessi e open world, suggerendo che è stato un fattore che ha contribuito allo sviluppo travagliato della Witcher 4. Afferma le lotte irreali con ambienti intricati, in particolare la vegetazione, affermando: "Unreal funziona bene per deserti e rocce, ma il motore non è stato in grado di gestire gli alberi per molto tempo". Vavra evidenzia l'inadeguatezza della tecnologia nanita per il rendering realistico della vegetazione.
Secondo quanto riferito, un dipendente di CD Projekt ha confermato a Vavra che le scene facilmente gestite dal motore rosso presentavano sfide significative in un motore irreale, portando a prolungate difficoltà di sviluppo. Vavra mette in discussione la decisione di CD Projekt di passare dal loro motore rosso consolidato, rilevando che la maggior parte degli sviluppatori di mondo aperto utilizza motori proprietari.
Vavra sottolinea anche gli elevati requisiti di sistema del motore Unreal, che richiedono un costoso hardware inaccessibile a molti giocatori, nonostante la sua capacità di sbalordizioni sbalorditive.
Nel frattempo, l'anticipazione si basa per la versione del 4 febbraio di Kingdom: Deliverance 2, continuando la storia di Indřich con grafica migliorata, combattimento raffinato e una narrazione storicamente fondata. Questo articolo fornisce aggiornamenti sulla versione del gioco, inclusi i requisiti di sistema e il tempo di gioco stimato. Forniremo anche istruzioni per il download al lancio del gioco.