Si Daniel Vavra, tagalikha ng Kingdom Come Trilogy at Warhorse Studio co-founder, ay pumuna sa mga limitasyon ng Unreal Engine para sa kumplikado, bukas na mga laro sa mundo, na nagmumungkahi na ito ay isang kadahilanan na nag-aambag sa pag-unlad ng Witcher 4. Inaangkin niya ang hindi tunay na mga pakikibaka na may masalimuot na mga kapaligiran, lalo na ang mga halaman, na nagsasabi, "Ang Unreal ay gumagana nang maayos para sa mga disyerto at mga bato, ngunit ang makina ay hindi mahawakan ang mga puno sa loob ng mahabang panahon." Itinampok ng Vavra ang kakulangan ng teknolohiya ng nanite para sa makatotohanang pag -render ng halaman.
Ang isang empleyado ng CD Projekt ay naiulat na nakumpirma kay Vavra na ang mga eksena ay madaling hawakan ng pulang makina ay nagpakita ng mga mahahalagang hamon sa hindi tunay na makina, na humahantong sa mga kahirapan sa pag -unlad. Mga Tanong ng Vavra CD Ang desisyon ng CD Projekt na lumipat mula sa kanilang itinatag na pulang makina, na napansin na ang karamihan sa mga developer ng open-world ay gumagamit ng mga makina ng pagmamay-ari.
Itinuturo din ni Vavra ang mataas na mga kinakailangan ng system ng hindi makatotohanang engine, na nangangailangan ng mamahaling hardware na hindi naa -access sa maraming mga manlalaro, sa kabila ng kapasidad nito para sa mga nakamamanghang visual.
Samantala, ang pag-asa ay nagtatayo para sa ika-4 ng Pebrero ng Paglabas ng Kingdom Come: Deliverance 2, patuloy na kwento ni Indřich na may pinahusay na graphics, pino na labanan, at isang salaysay na may kasaysayan. Ang artikulong ito ay nagbibigay ng mga update sa paglabas ng laro, kabilang ang mga kinakailangan sa system at tinantyang oras ng pag -play. Magbibigay din kami ng mga tagubilin sa pag -download sa paglulunsad ng laro.