Selepas kebangkitan semula Doom yang luar biasa ID pada tahun 2016 dan sekuelnya yang lebih halus, Doom Eternal, pada tahun 2020, ia akan mencabar Doom untuk mencapai ketinggian baru. Sebaliknya, siri ini mengekalkan kakinya dengan tegas di atas tanah dengan prequel yang berperisa zaman pertengahan, Doom: The Dark Ages, membawa penembak orang pertama yang berpakaian tinggi, lebih dekat dengan gerombolan neraka.
Doom baru beralih dari unsur-unsur platform Eternal, yang memberi tumpuan kepada pertempuran yang bertenaga, strafe-berat dengan penekanan yang kuat terhadap kuasa. Sudah tentu, persenjataan ikonik tetap menjadi ruji siri ini, termasuk penghancur tengkorak tengkorak dari treler yang mendedahkan. Senjata unik ini menggunakan tengkorak musuh yang jatuh sebagai peluru, melancarkan mereka kembali pada musuh hidup dengan lebih kecil, serpihan yang lebih cepat. Di samping itu, Zaman Gelap meletakkan penekanan yang ketara pada pertempuran huru -hara dengan tiga senjata utama: gauntlet elektrik lalai, yang boleh dikenakan; flail; Dan kemuncak dari treler mendedahkan musim panas lalu, The Shield Saw, yang mampu dilemparkan, menyekat, menara, atau memesongkan serangan. "Anda akan berdiri dan bertarung," tegas pengarah permainan Hugo Martin selepas demo saya tentang Doom baru.
Tidak menghairankan bahawa Martin menarik inspirasi dari tiga keping budaya pop untuk Zaman Gelap: Doom Asal Legenda, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns Graphic Novel, dan filem Zack Snyder 2006, 300, yang sendiri berdasarkan novel grafik oleh Miller. Pengaruh ini terbukti dalam reka bentuk tempur permainan, di mana sistem kemuliaan cap dagang Doom moden telah tidak disengajakan, yang membolehkan kematian dilakukan dari mana -mana sudut di medan perang, secara dinamik menyesuaikan diri dengan keadaan. Pelarasan ini menampung kehadiran gerombolan musuh yang berterusan, seperti dalam 300 dan Doom asal, di mana pemain akan mendapati diri mereka dikelilingi oleh kawasan pertempuran yang jauh melebar. Dalam Zaman Gelap, pemain mempunyai kebebasan untuk melengkapkan objektif dalam apa -apa perintah dan meneroka tahap pada masa lapang mereka, yang nota Martin telah sedikit dipendekkan untuk mengekalkan panjang optimum kira -kira satu jam setiap peringkat.
Menangani kritikan yang sama dari Doom Eternal, Zaman Gelap tidak lagi bergantung pada codex untuk bercerita. Sebaliknya, naratif itu akan dibentangkan melalui cutscenes, menjanjikan untuk mengambil pemain ke arah alam semesta Doom. Perisian ID menerangkan cerita sebagai "acara blockbuster musim panas dengan segala -galanya di barisan," sebagai musuh bersaing untuk kuasa Slayer yang didambakan.
Martin juga menekankan tumpuan pasukan pembangunan untuk memudahkan skim kawalan, mengakui bahawa kawalan Doom Eternal terlalu kompleks. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan pengalaman intuitif, memastikan pemain tidak meraba -raba untuk butang yang tidak dikenali di bawah tekanan. Senjata huru -hara, misalnya, akan berfungsi sebagai peralatan, yang membolehkan hanya satu untuk dilengkapi pada satu masa. Selain itu, permainan ini akan menampilkan rahsia dan khazanah yang lebih tersembunyi, dengan ekonomi mudah menggunakan mata wang tunggal, emas. Rahsia-rahsia ini akan meningkatkan perkembangan kemahiran, yang menawarkan ganjaran yang nyata, mengubah permainan dan bukannya membincangkan.
Tetapan kesukaran telah diperluaskan, membolehkan pemain menyesuaikan pengalaman mereka dengan slider yang menyesuaikan kelajuan permainan, pencerobohan musuh, dan faktor lain secara langsung dari UI.
Saya juga mendapat gambaran mengenai dua urutan yang menonjol dari treler yang mendedahkan: mengetuai Demon Mech yang besar 30 tingkat, Atlan, dan menunggang naga cybernetic. Ini bukan satu peristiwa tetapi datang dengan kebolehan mereka sendiri dan pertempuran miniboss. Terutama, tidak akan ada mod multiplayer dalam Zaman Gelap, kerana tumpuan pasukan adalah untuk membuat kempen pemain tunggal yang terbaik.
Bagi saya, peminat seumur hidup sejak Doom asal transformasi pada tahun 1993, Martin beralih dari arah Eternal kembali ke prinsip reka bentuk teras permainan klasik sangat menarik. "Ia hanya perlu berbeza [dari Eternal]," kata Martin. "Terutama jika saya suka permainan ini. [Jika] saya mahu bermain permainan azab, saya ingin merasa kuat, tetapi saya OK dengan mengubah apa yang fantasi kuasa itu, terutamanya jika perubahan itu membawa ia lebih dekat dengan azab klasik."
Komitmen ini terhadap akar Doom telah saya lebih bersemangat dari sebelumnya. Pembebasan pada 15 Mei tidak dapat datang tidak lama lagi.