หลังจากการฟื้นฟู DOOM ที่น่าทึ่งของซอฟต์แวร์ ID ในปี 2559 และภาคต่อของ Doom Eternal ในปี 2563 มันจะท้าทายสำหรับ Doom ที่จะไปถึงความสูงใหม่ แต่ซีรีส์นั้นทำให้เท้าของมันอยู่บนพื้นอย่างแน่นหนาด้วย prequel prequel ปรุงรสในยุคกลาง Doom: The Dark Ages นำมาซึ่งนักกีฬาคนแรกที่มีฝีมือสูง
Doom ใหม่เปลี่ยนไปจากองค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มของ Eternal โดยมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ที่มีพื้นฐาน แน่นอนว่าอาวุธที่เป็นสัญลักษณ์ยังคงเป็นวัตถุดิบหลักของซีรีส์รวมถึง Skull Crusher ที่โดดเด่นจากรถพ่วงที่เปิดเผย อาวุธที่ไม่เหมือนใครนี้ใช้กะโหลกศีรษะของศัตรูที่ตกลงมาเป็นกระสุนเปิดตัวพวกเขากลับมาที่ศัตรูที่มีชีวิตในชิ้นส่วนที่เล็กกว่าและเร็วกว่า นอกจากนี้ยุคมืดยังให้ความสำคัญกับการต่อสู้ระยะประชิดด้วยอาวุธสำคัญสามประการ: ถุงมือไฟฟ้าเริ่มต้นซึ่งสามารถเรียกเก็บเงินได้ flail; และไฮไลท์จากรถพ่วงที่เปิดเผยในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมา The Shield Saw สามารถถูกโยนปิดกั้นการปัดเป่าหรือการโจมตีที่เบี่ยงเบน “ คุณจะยืนและต่อสู้” ผู้กำกับเกมฮูโก้มาร์ตินเน้นการสาธิตการลงโทษใหม่ของฉัน
ไม่น่าแปลกใจเลยที่มาร์ตินได้รับแรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมป๊อปสามชิ้นสำหรับยุคมืด: The Legendary Original Doom, Batman ของ Frank Miller: The Dark Knight กลับมากราฟิกนวนิยายกราฟิกและภาพยนตร์ปี 2006 ของ Zack Snyder, 300 อิทธิพลนี้เห็นได้ชัดในการออกแบบการต่อสู้ของเกมซึ่งระบบการฆ่าเครื่องหมายการค้าของ Doom Modern Doom ได้รับการประนีประนอมทำให้ผู้เสียชีวิตสามารถดำเนินการได้จากทุกมุมมองในสนามรบ การปรับนี้รองรับการปรากฏตัวของพยุหะศัตรูอย่างต่อเนื่องเช่นเดียวกับใน 300 และการลงโทษดั้งเดิมซึ่งผู้เล่นจะพบว่าตัวเองถูกล้อมรอบในพื้นที่ต่อสู้ที่กว้างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ในยุคมืดผู้เล่นมีอิสระในการบรรลุวัตถุประสงค์ในลำดับใด ๆ และสำรวจระดับในการพักผ่อนของพวกเขาซึ่งมาร์ตินโน้ตสั้นลงเล็กน้อยเพื่อรักษาความยาวที่เหมาะสมที่สุดประมาณหนึ่งชั่วโมงต่อระดับ
การกล่าวถึงคำวิจารณ์ทั่วไปจาก Doom Eternal ยุคมืดจะไม่พึ่งพา codex สำหรับการเล่าเรื่องอีกต่อไป แต่การเล่าเรื่องจะคลี่ออกมาผ่านฉากตัดโดยสัญญาว่าจะพาผู้เล่นไปไกลถึงจักรวาล Doom ซอฟต์แวร์ ID อธิบายถึงเรื่องราวว่าเป็น "เหตุการณ์บล็อกบัสเตอร์ฤดูร้อนที่มีทุกอย่างในบรรทัด" เป็นศัตรูที่มีอำนาจในการใช้อำนาจโลภของ Slayer
มาร์ตินยังเน้นถึงการมุ่งเน้นของทีมพัฒนาในการทำให้โครงการควบคุมง่ายขึ้นโดยยอมรับว่าการควบคุมของ Doom Eternal นั้นซับซ้อนเกินไป จุดมุ่งหมายคือการสร้างประสบการณ์ที่เข้าใจง่ายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ได้คลำหาปุ่มที่ไม่คุ้นเคยภายใต้แรงกดดัน ยกตัวอย่างเช่นอาวุธระยะประชิดจะทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์ซึ่งอนุญาตให้ติดตั้งเพียงครั้งเดียว ยิ่งไปกว่านั้นเกมจะมีความลับและสมบัติที่ซ่อนอยู่มากขึ้นด้วยเศรษฐกิจที่เรียบง่ายโดยใช้สกุลเงินเดียวทองคำ ความลับเหล่านี้จะช่วยเพิ่มความก้าวหน้าของทักษะให้รางวัลที่จับต้องได้และเป็นการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมแทนที่จะเจาะลึกลงไปในตำนาน
การตั้งค่าความยากได้รับการขยายทำให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาด้วยแถบเลื่อนที่ปรับความเร็วเกมการรุกรานของศัตรูและปัจจัยอื่น ๆ โดยตรงจาก UI
ฉันยังได้รับข้อมูลเชิงลึกเป็นสองลำดับที่โดดเด่นจากตัวอย่างการเปิดเผย: นำไปสู่การขับเคลื่อน Demon Mech ขนาดใหญ่ 30 ชั้น, Atlan และขี่มังกรไซเบอร์เนติก สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เหตุการณ์แบบครั้งเดียว แต่มาพร้อมกับชุดความสามารถและการต่อสู้ขนาดเล็กของตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคนในยุคมืดเนื่องจากทีมมุ่งเน้นไปที่การสร้างแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
สำหรับฉันแฟน ๆ ตลอดชีวิตนับตั้งแต่การลงโทษดั้งเดิมในปี 1993 การเปลี่ยนไปจากทิศทางของนิรันดร์กลับไปสู่หลักการออกแบบหลักของเกมคลาสสิกนั้นน่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อ “ มันแค่ต้องแตกต่างจากนิรันดร์]” มาร์ตินกล่าว "โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าฉันรักเกม [ถ้า] ฉันอยากเล่นเกม DOOM ฉันอยากจะรู้สึกเข้มแข็ง แต่ฉันก็โอเคกับการเปลี่ยนสิ่งที่แฟนตาซีพลังนั้นคือโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าการเปลี่ยนแปลงนั้นทำให้มันใกล้ชิดกับ DOOM คลาสสิกมากขึ้น"
ความมุ่งมั่นนี้ต่อรากเหง้าของ Doom ทำให้ฉันกระตือรือร้นมากขึ้นกว่าเดิม การเปิดตัวในวันที่ 15 พฤษภาคมไม่สามารถมาได้เร็วพอ