Matapos ang kamangha -manghang muling pagbuhay ng ID software ng Doom noong 2016 at ang mas pino na pagkakasunod -sunod nito, ang Doom Eternal, noong 2020, magiging hamon sa kapahamakan na maabot ang mga bagong taas. Sa halip, ang serye ay nagpapanatili ng mga paa nito nang mahigpit sa lupa kasama ang prequel na may lasa ng medieval, Doom: Ang Madilim na Panahon, na nagdadala ng mabilis, mataas na kasanayan na first-person tagabaril na mas malapit sa mga minions ng Hordes of Hell.
Ang bagong tadhana ay lumilipat sa mga elemento ng platforming ng Eternal, na nakatuon sa halip na grounded, strafe-mabigat na labanan na may malakas na diin sa kapangyarihan. Siyempre, ang iconic na armas ay nananatiling isang staple ng serye, kasama na ang standout skull crusher mula sa ibunyag na trailer. Ang natatanging sandata na ito ay gumagamit ng mga bungo ng mga nahulog na kaaway bilang mga bala, na inilulunsad ang mga ito pabalik sa mga buhay na kaaway sa mas maliit, mas mabilis na mga fragment. Bilang karagdagan, ang The Dark Ages ay naglalagay ng isang makabuluhang diin sa melee battle na may tatlong pangunahing sandata: ang default na electrified gauntlet, na maaaring sisingilin; ang flail; At ang highlight mula sa inihayag na trailer ng nakaraang tag -araw, ang Shield Saw, na may kakayahang itapon, pagharang, pag -parry, o pag -atake ng mga pag -atake. "Tumayo ka at lumaban," bigyang diin ang direktor ng laro na si Hugo Martin pagkatapos ng aking demo ng bagong tadhana.
Hindi nakakagulat na si Martin ay kumukuha ng inspirasyon mula sa tatlong seminal na piraso ng kultura ng pop para sa The Dark Ages: Ang Legendary Orihinal na Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns graphic novel, at Zack Snyder's 2006 film, 300, na mismo ay batay sa isang graphic novel ni Miller. Ang impluwensyang ito ay maliwanag sa disenyo ng labanan ng laro, kung saan ang sistema ng trademark ng modernong kaluwalhatian ay hindi naka -sync, na nagpapahintulot sa mga pagkamatay na isagawa mula sa anumang anggulo sa larangan ng digmaan, na dinamikong umaangkop sa sitwasyon. Ang pagsasaayos na ito ay tinatanggap ang patuloy na pagkakaroon ng mga sangkatauhan ng kaaway, katulad ng sa 300 at ang orihinal na kapahamakan, kung saan ang mga manlalaro ay mahahanap ang kanilang mga sarili na napapalibutan ng makabuluhang pinalawak na mga lugar ng labanan. Sa Madilim na Panahon, ang mga manlalaro ay may kalayaan upang makumpleto ang mga layunin sa anumang pagkakasunud -sunod at galugarin ang mga antas sa kanilang paglilibang, na ang mga tala ni Martin ay bahagyang pinaikling upang mapanatili ang isang pinakamainam na haba ng halos isang oras bawat antas.
Ang pagtugon sa isang karaniwang pagpuna mula sa Doom Eternal, ang Madilim na Panahon ay hindi na umaasa sa Codex para sa pagkukuwento. Sa halip, ang salaysay ay magbubukas sa pamamagitan ng mga cutcenes, na nangangako na kumuha ng mga manlalaro sa malayong abot ng uniberso ng tadhana. Inilarawan ng ID software ang kuwento bilang isang "tag -init blockbuster event sa lahat ng bagay sa linya," bilang mga kaaway na vie para sa coveted power ng Slayer.
Itinampok din ni Martin ang pokus ng pangkat ng pag -unlad sa pagpapagaan ng scheme ng control, na kinikilala na ang mga kontrol ng Doom Eternal ay labis na kumplikado. Ang layunin ay upang lumikha ng isang madaling maunawaan na karanasan, tinitiyak na ang mga manlalaro ay hindi fumbling para sa hindi pamilyar na mga pindutan sa ilalim ng presyon. Halimbawa, ang mga sandata ng melee, ay gagana bilang kagamitan, na nagpapahintulot lamang sa isang gamit sa bawat oras. Bukod dito, ang laro ay magtatampok ng higit pang mga nakatagong mga lihim at kayamanan, na may isang pinasimple na ekonomiya gamit ang isang solong pera, ginto. Ang mga lihim na ito ay mapapahusay ang pag-unlad ng kasanayan, na nag-aalok ng nasasalat, nagbabago ng mga gantimpala sa halip na pag-iwas sa lore.
Ang mga setting ng kahirapan ay pinalawak, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ipasadya ang kanilang karanasan sa mga slider na nag -aayos ng bilis ng laro, pagsalakay ng kaaway, at iba pang mga kadahilanan nang direkta mula sa UI.
Nakakuha din ako ng mga pananaw sa dalawang mga pagkakasunud-sunod ng standout mula sa Reveal Trailer: piloto ang napakalaking 30-palapag na Demon Mech, ang Atlan, at pagsakay sa isang cybernetic dragon. Ang mga ito ay hindi one-off na mga kaganapan ngunit kasama ang kanilang sariling hanay ng mga kakayahan at mga labanan sa miniboss. Kapansin-pansin, walang magiging Multiplayer mode sa The Dark Ages, dahil ang pokus ng koponan ay sa paggawa ng pinakamahusay na posibleng kampanya ng single-player.
Para sa akin, isang habambuhay na tagahanga mula noong nagbabago ang orihinal na tadhana noong 1993, ang paglipat ni Martin na malayo sa direksyon ni Eternal pabalik sa mga pangunahing prinsipyo ng disenyo ng klasikong laro ay hindi kapani -paniwalang kapana -panabik. "Kailangan lang itong magkakaiba [mula sa Eternal]," sabi ni Martin. "Lalo na kung mahal ko ang laro.
Ang pangako sa mga ugat ng kapahamakan ay mas sabik ako kaysa dati. Ang paglabas sa Mayo 15 ay hindi maaaring dumating sa lalong madaling panahon.