Peranan yang berkembang dari protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Quest dan Metafora: Pencipta Refanazio
Pemaju RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metaphor: RefAntazio) baru -baru ini membincangkan cabaran menggunakan protagonis senyap dalam persekitaran permainan maju hari ini. Perbualan mereka, yang dikutip dari "Metafora: Refanazio Atlas BRAND TETAPI Ulang Tahun ke -35" Booklet, meneroka perubahan dinamik bercerita dalam RPG.
Horii, pencipta siri Cragon Quest yang ikonik, menjelaskan kebergantungan siri pada "protagonis simbolik" -a watak senyap yang membolehkan pemain memproyeksikan diri mereka ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi watak. "Dengan grafik yang semakin realistik," Horii tersentak, "seorang protagonis senyap hanya berdiri di sana kelihatan seperti idiot!"
Horii, bekas artis manga yang bercita -cita, menekankan struktur naratif Dragon Quest, yang dibina atas dialog dan interaksi pemain, meminimumkan narasi langsung. Grafik minimalis era NES membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, dengan visual dan audio maju hari ini, mengekalkan pendekatan ini memberikan cabaran yang signifikan. Horii mengakui ini, menyatakan, "Jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga."
Berbeza dengan penggunaan protagonis Silent Dragon Quest yang berterusan, siri RPG yang lain, seperti Persona, telah memeluk protagonis bersuara sepenuhnya. Tajuk Hashino yang akan datang, Metafora: RefAntazio, juga mempunyai protagonis yang disuarakan sepenuhnya.
Walaupun terdapat batasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji pendekatan Horii, menonjolkan fokus Dragon Quest pada pengalaman emosi pemain: "Saya rasa Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi yang diberikan ... secara konsisten dicipta Dengan pemain dalam fikiran, memikirkan apa yang akan timbul emosi apabila seseorang mengatakan sesuatu. " Perbualan ini menggariskan hubungan yang berkembang antara reka bentuk permainan, kemajuan teknologi, dan penglibatan emosi pemain dalam RPG.