Ang umuusbong na papel ng tahimik na protagonist sa mga modernong RPG: isang pag -uusap sa pagitan ng dragon quest at metaphor: refantazio tagalikha
Ang mga developer ng Veteran RPG na sina Yuji Horii (Dragon Quest) at Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) ay tinalakay kamakailan ang mga hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista sa advanced na kapaligiran sa paglalaro ngayon. Ang kanilang pag -uusap, na excerpted mula sa buklet na "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet, ay ginalugad ang pagbabago ng dinamika ng pagkukuwento sa mga RPG.
Si Horii, tagalikha ng iconic na serye ng Dragon Quest, ay ipinaliwanag ang pag -asa ng serye sa "simbolikong kalaban" - isang tahimik na character na nagpapahintulot sa mga manlalaro na mag -proyekto sa kanilang sarili sa laro. Ang pamamaraang ito ay nagtrabaho nang maayos sa mas simpleng graphics ng mga naunang laro, kung saan ang mga limitadong mga animation ay hindi i -highlight ang kakulangan ng expression ng character. "Sa lalong makatotohanang mga graphics," huminto si Horii, "ang isang tahimik na kalaban na nakatayo lamang doon ay mukhang isang tulala!"
Si Horii, isang dating naghahangad na manga artist, ay binigyang diin ang istruktura ng pagsasalaysay ng Dragon Quest, na binuo sa pakikipag -ugnay sa diyalogo at player, na binabawasan ang direktang pagsasalaysay. Ang minimalist na graphics ng panahon ng NES ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps na naiwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, sa mga advanced na visual at audio ngayon, ang pagpapanatili ng pamamaraang ito ay nagtatanghal ng mga mahahalagang hamon. Kinilala ito ni Horii, na nagsasabi, "Ang uri ng kalaban sa pakikipagsapalaran sa Dragon ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang. Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap din."
Kabaligtaran sa patuloy na paggamit ng Dragon Quest ng isang tahimik na kalaban, ang iba pang serye ng RPG, tulad ng Persona, ay yumakap sa ganap na tinig na mga protagonista. Ang paparating na pamagat ni Hashino, Metaphor: Refantazio, ay nagtatampok din ng isang ganap na tinig na kalaban.
Sa kabila ng mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa modernong paglalaro, pinuri ni Hasho ang diskarte ni Horii, na itinampok ang pokus ni Dragon Quest sa emosyonal na karanasan ng manlalaro: "Sa palagay ko ay inilalagay ng Dragon Quest ang maraming pag -iisip sa kung ano ang pakiramdam ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon ... palagiang nilikha Sa isip ng player, iniisip kung anong emosyon ang lilitaw kapag may nagsabi ng isang bagay. " Ang pag -uusap na ito ay binibigyang diin ang umuusbong na ugnayan sa pagitan ng disenyo ng laro, pagsulong sa teknolohiya, at emosyonal na pakikipag -ugnayan ng manlalaro sa mga RPG.