De evoluerende rol van de stille hoofdrolspeler in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Quest en Metaphor: Refantazio Creators
Veteraan RPG -ontwikkelaars Yuji Horii (Dragon Quest) en Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) hebben onlangs de uitdagingen besproken van het gebruik van stille protagonisten in de geavanceerde gamingomgeving van vandaag. Hun gesprek, uit het boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", onderzoekt de veranderende dynamiek van verhalen vertellen in RPG's.
Horii, maker van de iconische Dragon Quest -serie, legde de afhankelijkheid van de "symbolische hoofdrolspeler" uit - een stil personage waarmee spelers zich in het spel konden projecteren. Deze aanpak werkte goed met de eenvoudigere afbeeldingen van eerdere games, waarbij beperkte animaties het gebrek aan karakterexpressie niet benadrukten. "Met steeds meer realistische graphics," grapte Horii, "een stille hoofdrolspeler ziet er gewoon uit als een idioot!"
Horii, een voormalige aspirant -mangagist, benadrukte de verhalende structuur van Dragon Quest, gebouwd op dialoog en spelerinteractie, waardoor directe vertelling wordt geminimaliseerd. De minimalistische afbeeldingen van het NES -tijdperk stelden spelers in staat om gemakkelijk de emotionele gaten in te vullen die door de stille hoofdrolspeler zijn achtergelaten. Met de huidige geavanceerde visuals en audio vormt het handhaven van deze aanpak echter aanzienlijke uitdagingen. Horii erkende dit en verklaarde: "Het type hoofdrolspeler in Dragon Quest wordt steeds moeilijker te portretteren naarmate games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst."
In tegenstelling tot het voortdurende gebruik van Dragon Quest van een stille hoofdrolspeler, hebben andere RPG -series, zoals Persona, volledig geuit protagonisten omarmd. De aankomende titel van Hashino, Metaphor: Refantazio, beschikt ook over een volledig stemmende hoofdrolspeler.
Ondanks de beperkingen van stille protagonisten in het moderne gaming, prees Hashino de aanpak van Horii en benadrukte hij de focus van Dragon Quest op de emotionele ervaring van de speler: "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenken over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen ... consequent gemaakt Met de speler in gedachten, nadenken over welke emoties zullen ontstaan als iemand iets zegt. " Dit gesprek onderstreept de evoluerende relatie tussen game -ontwerp, technologische vooruitgang en de emotionele betrokkenheid van de speler bij RPG's.