บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPGs สมัยใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมาอุปมัย: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) เพิ่งพูดคุยถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมขั้นสูงในปัจจุบัน บทสนทนาของพวกเขาที่ตัดตอนมาจาก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Edition Edition ฉบับครบรอบ 35 ปี" สำรวจการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงของการเล่าเรื่องในเกม RPG
Horii ผู้สร้างซีรี่ส์ Dragon Quest อันเป็นสัญลักษณ์อธิบายถึงการพึ่งพาซีรีส์เรื่อง "ตัวละครเอกสัญลักษณ์" - ตัวละครที่เงียบสงบช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายภาพตัวเองในเกม วิธีการนี้ทำงานได้ดีกับกราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งภาพเคลื่อนไหวที่ จำกัด ไม่ได้เน้นถึงการขาดการแสดงออกของตัวละคร "ด้วยกราฟิกที่สมจริงยิ่งขึ้น" Horii เหน็บ "ตัวเอกที่เงียบแค่ยืนอยู่ตรงนั้นดูเหมือนคนงี่เง่า!"
Horii อดีตศิลปินมังงะที่ต้องการเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest สร้างขึ้นจากการสนทนาและการโต้ตอบของผู้เล่น กราฟิกมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามด้วยภาพและเสียงขั้นสูงของวันนี้การรักษาวิธีการนี้นำเสนอความท้าทายที่สำคัญ Horii ยอมรับสิ่งนี้โดยระบุว่า "ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน"
ตรงกันข้ามกับการใช้งานของตัวเอกที่เงียบอย่างต่อเนื่องของ Dragon Quest ซีรีส์เกม RPG อื่น ๆ เช่น Persona ได้กอดตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ ชื่อคำอุปมา: Refantazio ที่กำลังจะมาถึงของ Hashino ยังมีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์
แม้จะมีข้อ จำกัด ของตัวละครเอกที่เงียบในการเล่นเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นถึงการมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่น: "ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด ... เมื่อนึกถึงผู้เล่นคิดว่าอารมณ์จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง " บทสนทนานี้เน้นย้ำถึงความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นระหว่างการออกแบบเกมความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของผู้เล่นใน RPG