Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcısı
Tecrübeli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: Refantazio) yakın zamanda bugünün gelişmiş oyun ortamında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını tartıştılar. "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntılanan konuşmaları, RPG'lerde hikaye anlatımının değişen dinamiklerini araştırıyor.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, dizinin "sembolik kahramana" olan güvenini açıkladı - oyuncuların kendilerini oyuna yansıtmasına izin veren sessiz bir karakter. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonların karakter ifadesinin eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafikleriyle iyi çalıştı. "Giderek daha gerçekçi grafiklerle," dedi Horii, "orada duran sessiz bir kahramanı aptal gibi görünüyor!"
Eski bir hevesli manga sanatçısı olan Horii, Dragon Quest'in diyalog ve oyuncu etkileşimi üzerine inşa edilmiş ve doğrudan anlatımı en aza indiren anlatı yapısını vurguladı. NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmalarına izin verdi. Bununla birlikte, bugünün gelişmiş görselleri ve sesiyle, bu yaklaşımı sürdürmek önemli zorluklar sunmaktadır. Horii bunu kabul etti, "Dragon Quest'teki kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu da gelecekte bir zorluk olacak."
Dragon Quest'in sessiz bir kahramanı kullanmaya devam etmesinin aksine, Persona gibi diğer RPG serileri tamamen seslendirilmiş kahramanları kucakladı. Hashino'nun yaklaşan başlığı Metafor: Refantazio, tamamen sesli bir kahramanı da içeriyor.
Modern oyundaki sessiz kahramanların sınırlamalarına rağmen, Hashino Horii'nin yaklaşımını övdü, Dragon Quest'in oyuncunun duygusal deneyimine odaklanmasını vurguladı: "Bence Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok düşünce yapıyor ... sürekli olarak yaratıldı Oyuncu göz önünde bulundurularak, birisi bir şey söylediğinde ne duyguların ortaya çıkacağını düşünmek. " Bu konuşma, oyun tasarımı, teknolojik gelişmeler ve oyuncunun RPG'lere duygusal katılımının gelişen ilişkisinin altını çiziyor.