Vai trò phát triển của nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và Metaphor: Người tạo ra Refantazio
Các nhà phát triển RPG kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong môi trường chơi game tiên tiến ngày nay. Cuộc trò chuyện của họ, được trích từ cuốn sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản 35", khám phá sự thay đổi của động lực kể chuyện trong game nhập vai.
Horii, người tạo ra loạt phim Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích sự phụ thuộc của loạt bài vào "Nhân vật chính biểu tượng", nhân vật im lặng cho phép người chơi tự mình tham gia vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó các hình ảnh động hạn chế không làm nổi bật sự thiếu biểu hiện của nhân vật. "Với đồ họa ngày càng thực tế," Horii châm biếm, "một nhân vật chính im lặng chỉ đứng đó trông giống như một thằng ngốc!"
Horii, một cựu nghệ sĩ manga đầy tham vọng, nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng dựa trên cuộc đối thoại và tương tác người chơi, giảm thiểu lời tường thuật trực tiếp. Đồ họa tối giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, với hình ảnh và âm thanh tiên tiến ngày nay, việc duy trì phương pháp này đưa ra những thách thức đáng kể. Horii thừa nhận điều này, nói rằng, "Loại nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn để miêu tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai."
Trái ngược với Dragon Quest tiếp tục sử dụng một nhân vật chính im lặng, loạt game nhập vai khác, như Persona, đã chấp nhận các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ. Tiêu đề sắp tới của Hashino, Metaphor: Refantazio, cũng có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Despite the limitations of silent protagonists in modern gaming, Hashino praised Horii's approach, highlighting Dragon Quest's focus on the player's emotional experience: "I think Dragon Quest puts a lot of thought into how the player will feel in a given situation... consistently created Với người chơi trong tâm trí, suy nghĩ về những gì cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó. " This conversation underscores the evolving relationship between game design, technological advancements, and the player's emotional engagement in RPGs.