Ewoluująca rola cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa między Dragon Quest a Metaforem: Refantazio Creators
Weterani deweloperzy RPG Yuji Horii (Dragon Quest) i Katsura Hashino (Metafora: Refantazio) niedawno omawiali wyzwania związane z wykorzystaniem cichych bohaterów w dzisiejszym zaawansowanym środowisku gier. Ich rozmowa, fragment z broszury „Metafor: Refantazio Atlas 35th Anniversary Edition”, bada zmieniającą się dynamikę opowiadania historii w RPG.
Horii, twórca kultowej serii Dragon Quest, wyjaśnił serię „poleganie na„ symbolicznym bohaterze ” - cichej postaci, która pozwala graczom rzutować się w grę. Takie podejście działało dobrze z prostszą grafiką wcześniejszych gier, w których ograniczone animacje nie podkreśliły braku ekspresji postaci. „Wraz z coraz bardziej realistyczną grafiką” - żartował Horii, „cichy bohater stojący tam wygląda jak idiota!”
Horii, były aspirujący artysta mangi, podkreślił strukturę narracyjną Dragon Quest, zbudowaną na dialogu i interakcji gracza, minimalizując bezpośrednią narrację. Minimalistyczna grafika epoki NES pozwoliła graczom łatwo wypełnić emocjonalne luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w przypadku dzisiejszych zaawansowanych wizualizacji i dźwięku utrzymanie tego podejścia stanowi poważne wyzwania. Horii potwierdził to, stwierdzając: „rodzaj bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia jako gry stają się bardziej realistyczne. Będzie to również wyzwanie w przyszłości”.
W przeciwieństwie do ciągłego użycia przez Dragon Quest przez cichego bohatera, inne serie RPG, takie jak Persona, przyjęli w pełni wyrażonych bohaterów. Nadchodzący tytuł Hashino, Metafor: Refantazio, zawiera także w pełni wyraziciel bohaterkę.
Pomimo ograniczeń cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino chwalił podejście Horii, podkreślając skupienie Dragon Quest na emocjonalnych doświadczeniach gracza: „Myślę, że Dragon Quest zwraca uwagę na to, jak gracz będzie się czuć w danej sytuacji ... konsekwentnie stworzony Mając na uwadze gracza, zastanawiając się nad tym, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś coś powie ”. Ta rozmowa podkreśla ewoluującą relację między projektowaniem gry, postępem technologicznym i emocjonalnym zaangażowaniem gracza w RPG.