ในการสัมภาษณ์ที่ลึกซึ้งกับนิตยสาร Edge นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Doom Doom: The Dark Ages เปิดเผยรายละเอียดใหม่ที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมและวิธีการเล่าเรื่อง ภาคนี้สัญญาว่าจะให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่งขึ้นด้วยระดับที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของซีรีส์นำเสนอประสบการณ์ที่คล้ายกับ Sandbox ที่ผสมผสานความตื่นเต้นของการคลานดันเจี้ยนกับการสำรวจโลกเปิดกว้าง
ผู้กำกับเกม Hugo Martin และ Studio Head Marty Stratton เน้นประเด็นสำคัญของเกม ซึ่งแตกต่างจากชื่อ DOOM ก่อนหน้านี้ที่ backstory ส่วนใหญ่ซ่อนตัวอยู่ในบันทึกข้อความ DOOM: ยุคมืด จะใช้วิธีการเล่าเรื่องโดยตรงมากขึ้น บรรยากาศของเกมจะเอนตัวลงอย่างมากในธีมยุคกลางและลดองค์ประกอบแห่งอนาคตให้น้อยที่สุด แม้แต่อาวุธที่เป็นสัญลักษณ์ก็จะได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้เข้ากับการตั้งค่าใหม่นี้อย่างราบรื่นเพื่อเพิ่มประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ
รูปภาพ: youtube.com
ระดับใน Doom: ยุคมืด จะแตกต่างกันมากที่สุดจนถึงปัจจุบันมีโครงสร้างเป็น "การกระทำ" ที่เปลี่ยนจากดันเจี้ยนที่แน่นหนา การเพิ่มความหลากหลายของการเล่นเกมผู้เล่นจะมีโอกาสควบคุมทั้งมังกรและเมคแนะนำการเปลี่ยนแปลงใหม่ให้กับสูตรการลงโทษแบบดั้งเดิม
การเพิ่มที่โดดเด่นของคลังแสงของ Slayer เป็นเกราะป้องกันอเนกประสงค์ที่ทำหน้าที่เป็นเลื่อยไฟฟ้า โล่นี้สามารถโยนศัตรูได้โดยมีเอฟเฟกต์แตกต่างกันไปตามวัสดุของเป้าหมายไม่ว่าจะเป็นเนื้อ, เกราะ, โล่พลังงานหรือสารอื่น ๆ นอกจากนี้โล่ยังช่วยให้การโจมตีของ Swift Battlefield Movement เติมช่องว่างที่เหลืออยู่โดยไม่มีการกระโดดสองครั้งและเสียงคำรามจากเกมก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังรองรับกลไกการปัดเศษพร้อมการตั้งค่าความยากลำบากที่ปรับได้และหน้าต่างเวลาที่แม่นยำ
Parrying in Doom: The Dark Ages ทำหน้าที่เป็น "โหลด" สำหรับการโจมตีระยะประชิดในขณะที่มีส่วนร่วมในการต่อสู้ระยะประชิดเติมเต็มกระสุนสำหรับอาวุธหลักสะท้อนช่างเชนส์จาก Doom Eternal ผู้เล่นจะมีตัวเลือกระยะประชิดที่หลากหลายในการกำจัดของพวกเขารวมถึงถุงมือที่รวดเร็ว, โล่ที่สมดุลและคทาที่ช้ากว่า แต่ทรงพลังช่วยให้กลยุทธ์การต่อสู้ที่หลากหลาย