সোশ্যাল মিডিয়া জুড়ে ভাগ করা পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমের সম্প্রদায় এবং বিকাশকারীদের জন্য আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি এবং সম্ভাব্য উদ্বেগ উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক হ'ল ব্রোঞ্জের স্তরের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 -এ পৌঁছানো লেভেল 10 হিট করার পরে স্বয়ংক্রিয়, যার পরে খেলোয়াড়দের অবশ্যই আরও অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ রূপান্তর অর্জনযোগ্য হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, কারণ বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য করে যা একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা (বেল বক্ররেখা) অনুসরণ করে। এই মডেলটি বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে মাঝের পদে যেমন সোনার মতো করে রাখে, ব্রোঞ্জের মতো চূড়ান্তভাবে কম খেলোয়াড় থাকে। সিস্টেমটি এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যাতে ক্ষতির চেয়ে আরও বেশি পয়েন্ট জিতে জয়ী হয়, কার্যকরভাবে বিতরণের কেন্দ্রের দিকে খেলোয়াড়দের "টান" করে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা এই প্রত্যাশিত প্যাটার্ন থেকে একটি উল্লেখযোগ্য বিচ্যুতি প্রকাশ করে। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3-তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা একেবারে নন-গাউসীয় বিতরণকে নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক ঘনত্বের পরামর্শ দেয় যে অনেক খেলোয়াড় প্রাথমিক ব্রোঞ্জ 3 প্লেসমেন্টের বাইরে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে জড়িত থাকতে অনুপ্রাণিত হয় না। এর কারণগুলি বৈচিত্র্যময় হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটিজের জন্য একটি সম্ভাব্য উদ্বেগজনক চিহ্ন। এটি গেমের আবেদন, র্যাঙ্কিং সিস্টেমের অনুভূত মান বা অন্যান্য অন্তর্নিহিত সমস্যাগুলির সাথে সমস্যাগুলি নির্দেশ করতে পারে যা প্লেয়ারের আগ্রহ এবং ব্যস্ততা বজায় রাখতে সমাধান করা দরকার।