सोशल मीडिया पर साझा किए गए पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण पर हाल के आंकड़े, खेल के समुदाय और डेवलपर्स के लिए पेचीदा अंतर्दृष्टि और संभावित चिंताओं दोनों की पेशकश करते हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य टियर में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना स्वत: स्तर 10 पर हिट करने पर स्वचालित है, जिसके बाद खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण को प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, क्योंकि डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य करते हैं जो गॉसियन वक्र (बेल वक्र) का अनुसरण करता है। यह मॉडल मिडिल रैंक में अधिकांश खिलाड़ियों को रखता है, जैसे कि गोल्ड, कांस्य जैसे चरम पर कम खिलाड़ियों के साथ। सिस्टम को संरचित किया जाता है ताकि जीत की तुलना में अधिक अंक प्रदान करें, प्रभावी रूप से वितरण के केंद्र की ओर खिलाड़ियों को "खींच"।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस अपेक्षित पैटर्न से एक महत्वपूर्ण विचलन का खुलासा करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो एक गैर-गौसियन वितरण का संकेत देते हैं। यह असामान्य एकाग्रता बताती है कि कई खिलाड़ी प्रारंभिक कांस्य 3 प्लेसमेंट से परे रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ने के लिए प्रेरित नहीं हैं। इसके कारण विविध हो सकते हैं, लेकिन यह गेम के डेवलपर, नेटेज के लिए एक संभावित खतरनाक संकेत है। यह खेल की अपील, रैंकिंग प्रणाली के कथित मूल्य, या अन्य अंतर्निहित समस्याओं के साथ मुद्दों को इंगित कर सकता है, जिन्हें खिलाड़ी की रुचि और सगाई को बनाए रखने के लिए संबोधित करने की आवश्यकता है।