A prima vista, Atomfall potrebbe sembrare un gioco di fallout, un'avventura post-apocalittica ambientata in un'Inghilterra post-nucleare. La prospettiva in prima persona, l'impostazione post-nucleare (il nome stesso suggerisce!), E lo sfondo di storie alt trae confronti immediati con il franchise di Fallout. Il direttore artistico di Rebellion, Ryan Greene, riconosce queste somiglianze, osservando che il team ha anticipato i confronti fin dall'inizio. Spiega che i confronti di ricaduta sono comprensibili, dati i temi condivisi della sopravvivenza in un mondo post-apocalittico e che il loro direttore creativo è un grande fan di Fallout. Tuttavia, sottolinea che Atomfall ritaglia il proprio percorso unico.
IGN aveva precedentemente sottolineato che Atomfall offre un'esperienza molto più intrigante di una semplice "ricaduta britannica". Lo stesso Greene mette in guardia dalla natura fuorviante di tali confronti, affermando che il gameplay rivela rapidamente l'identità distinta di Atomfall. Sottolinea che la ribellione, a differenza di Bethesda (i creatori di Fallout), è uno studio britannico indipendente, noto per il franchise di Sniper Elite. Mentre Atomfall rappresenta un'impresa ambiziosa per la ribellione, non è sulla scala di una pergamena anziana o di un titolo di Fallout. Greene sottolinea che si tratta di un gioco di versione 1.0 e mentre il confronto con quegli studi più grandi è apprezzato, è importante comprendere la portata diversa.
Screenshot atomfall






Greene stima che un playthrough medio sia di circa 25 ore, sebbene i completisti possano estendere significativamente quel tempo. La recente anteprima pratica di IGN ha mostrato la flessibilità unica del gioco: è del tutto possibile completare il gioco uccidendo ogni personaggio incontrato. Greene lo conferma, spiegando che il gioco presenta più finali e che anche l'eliminazione dei personaggi chiave non blocca necessariamente i progressi, poiché esistono percorsi alternativi per raggiungere una conclusione.
Risultati dei risultatiAtomfall si discosta dalle strutture di gioco di ruolo tradizionali; Manca una ricerca principale e missioni secondarie in senso convenzionale. Invece, la narrazione si svolge come una complessa rete di storie interconnesse. Anche separare un filo narrativo in genere porta a un altro, mantenendo il mistero generale. Inoltre, un playthrough completamente pacifista è del tutto fattibile, secondo Greene, che afferma di essere progredito significativamente senza uccidere nessuno durante lo sviluppo.