Op het eerste gezicht lijkt Atomfall misschien een fallout-game-een post-apocalyptisch avontuur dat zich afspeelt in een post-nucleair Engeland. Het first-person perspectief, de post-nucleaire setting (de naam zelf verwijst er naar!), En de alt-geschiedenis achtergrond trekt allemaal onmiddellijk vergelijkingen met de Fallout-franchise. Rebellion's art director, Ryan Greene, erkent deze overeenkomsten en merkt op dat het team de vergelijkingen vanaf het begin verwachtte. Hij legt uit dat de fallout-vergelijkingen begrijpelijk zijn, gezien de gedeelde overlevingsthema's in een post-apocalyptische wereld, en dat hun eigen creatief directeur een grote fallout-fan is. Hij benadrukt echter dat Atomfall zijn eigen unieke pad snijdt.
IGN benadrukte eerder dat Atomfall een veel intrigerende ervaring biedt dan een eenvoudige 'Britse fallout'. Greene zelf waarschuwt voor het misleidende karakter van dergelijke vergelijkingen, waarin staat dat gameplay snel de duidelijke identiteit van Atomfall onthult. Hij wijst erop dat rebellie, in tegenstelling tot Bethesda (de makers van Fallout), een onafhankelijke Britse studio is, bekend van de Sniper Elite -franchise. Hoewel atomfall een ambitieuze onderneming voor rebellie vertegenwoordigt, is het niet op de schaal van een oudere rollen of fallout -titel. Greene benadrukt dat dit een versie 1.0 -game is, en hoewel de vergelijking met die grotere studio's wordt gewaardeerd, is het belangrijk om de verschillende reikwijdte te begrijpen.
Atomfall screenshots






Greene schat dat een gemiddelde playthrough ongeveer 25 uur is, hoewel completisten die tijd aanzienlijk kunnen verlengen. IGN's recente praktische preview toonde de unieke flexibiliteit van de game: het is heel goed mogelijk om de game te voltooien door elk aangetroffen personage te doden. Greene bevestigt dit en legt uit dat de game meerdere eindes heeft en dat zelfs het elimineren van sleutelpersonen niet noodzakelijkerwijs de voortgang blokkeert, omdat alternatieve paden bestaan om tot een conclusie te komen.
Antwoord.Atomfall wijkt af van traditionele RPG -structuren; Het mist een hoofdmissline en side -quests in de conventionele zin. In plaats daarvan ontvouwt het verhaal zich als een complex web van onderling verbonden verhalen. Zelfs het afsnijden van de ene verhalende draad leidt meestal tot een andere, het handhaven van het algemene mysterie. Bovendien is een volledig pacifistische playthrough volledig haalbaar, volgens Greene, die beweert aanzienlijk te zijn gevorderd zonder iemand tijdens de ontwikkeling te doden.