Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuk di sebalik penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar. Kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk mendedahkan butirannya.
ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni
IMGP%
IMGP%
Wawancara mendedahkan proses konseptual dan perkembangan untuk setiap senjata, menangani kebimbangan pemain dan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan Dunia Lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh peta lancar Wilds dan cuaca dinamik. Senjata yang berkisar (bowguns ringan dan berat, busur) mengalami perubahan besar disebabkan oleh penyingkiran mekanik return-to-estock.
"Sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa perbelanjaan sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns, dan salutan untuk busur, mempunyai kegunaan tanpa had semasa menguruskan tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang telah disediakan atau dibentuk oleh medan yang membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."
Perubahan ini melampaui mekanik kepada reka bentuk senjata. Fujioka menekankan kejelasan visual tindakan, terutamanya animasi yang mengecas bowgun untuk tembakan khas, dipertingkatkan dengan kemajuan teknologi. Animasi peralihan yang lebih baik antara tindakan memperluaskan keupayaan pemburu.
"Pemburu boleh menggunakan senjata secara semulajadi, walaupun tanpa input," kata Tokuda. Keupayaan untuk menyembuhkan semasa bergerak, sebelum ini mustahil, kini difasilitasi oleh keupayaan animasi yang lebih baik.
Fujioka menyerlahkan mod tumpuan baru, membolehkan pergerakan arah dan serangan berterusan sementara sedikit di luar pusat dari sasaran, memenuhi keinginan pemain untuk pergerakan cecair.
fokus serangan
Wilds memperkenalkan sistem luka, di mana serangan berterusan pada bahagian badan raksasa mengumpul kerosakan untuk mencipta luka, membolehkan serangan fokus yang dahsyat. Walaupun secara visual unik untuk setiap senjata, Tokuda mengesahkan bahawa output kerosakan serangan fokus diseragamkan di seluruh senjata selepas pelarasan beta terbuka.
Sistem luka menyediakan pilihan taktikal. Luka menjadi parut, menghalang kecederaan berulang bahagian badan yang sama. Interaksi alam sekitar juga boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Monsters mungkin sudah mempunyai luka dari peristiwa pra-memburu, yang berpotensi menghasilkan ganjaran tambahan.
Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, dengan kesihatan yang lebih tinggi dan rintangan. Mod fokus bertujuan untuk menumpukan masa memburu untuk pengalaman yang lebih menggembirakan.
pembangunan pedang yang hebat
Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi reka bentuk senjata, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, memaklumkan reka bentuk senjata lain.
Fujioka menekankan kepentingan Pedang Besar dalam pembangunan animasi, terutamanya untuk serangan fokus. Reka bentuk seimbangnya memudahkan penciptaan senjata yang lebih cepat. Mengekalkan tempo berat pedang yang hebat memastikan pengalaman pemburu raksasa yang jelas.
Personaliti senjata
Pemaju mengutamakan memelihara identiti unik setiap senjata untuk mencapai kemudahan penggunaan seragam. Walaupun mensasarkan keseimbangan, mereka mengakui bahawa sesetengah senjata mungkin secara semula jadi lebih popular. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk mencapai kecemerlangan dalam kerosakan kawasan, memanfaatkan serangan berasaskan bunyi yang unik. Maklum balas beta terbuka membawa kepada penyesuaian untuk mengelakkannya daripada menjadi terlalu dominan.
Pemaju memeluk percanggahan perlawanan raksasa senjata, mengelakkan membina yang terlalu efisien untuk semua raksasa. Mereka bertujuan untuk memastikan pemain dapat menguasai sebarang senjata melalui amalan. Keupayaan untuk membawa dua senjata membolehkan membina pelengkap.
kemahiran membina
Sistem hiasan, sama dengan Monster Hunter: World, membolehkan pengaktifan kemahiran melalui slot senjata dan perisai. Alchemy membolehkan membuat hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan yang lalu dengan pengambilalihan kemahiran.
Fujioka dan Tokuda berkongsi pilihan senjata mereka: Tokuda nikmat senjata dan pedang dan perisai untuk kesesuaian, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Mereka mengakui maklum balas beta terbuka yang signifikan Lance, yang menonjolkan keperluan untuk penambahbaikan utama untuk versi pelepasan.
Pemaju menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain, yang bertujuan untuk memberikan pengalaman yang halus dan menyeronokkan untuk semua pemburu. Dunia lancar, mod fokus, dan sistem luka mewakili kemajuan yang ketara dalam formula pemburu raksasa.