Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Sa bawat bagong pag -install ng halimaw na hunter, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan kung ano ang maramdaman ng kanilang ginustong mga armas. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng pag -tune ng armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Kinapanayam namin si Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, direktor din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (direktor ng wilds, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang alisan ng takip ang mga detalye.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Inihayag ng pakikipanayam ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad para sa bawat sandata, pagtugon sa mga alalahanin at pagsasaayos ng manlalaro batay sa feedback ng Nobyembre 2024 Open Beta test.

Seamless World Adjustment

Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng armas na kinakailangan ng walang tahi na mapa ng Wilds at dynamic na panahon. Ang mga naka-armas na armas (ilaw at mabibigat na bowgun, bow) ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago dahil sa pag-alis ng mekaniko ng base-return-to-contock.

"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang paggasta ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, ay may walang limitasyong mga gamit habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."

Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika sa disenyo ng armas. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon, lalo na ang bowgun na singilin ang animation para sa mga espesyal na pag -shot, na pinahusay ng mga pagsulong sa teknolohiya. Pinahusay na transisyonal na mga animation sa pagitan ng mga aksyon na pinalawak ang mga kakayahan ng mangangaso.

"Ang mga mangangaso ay maaaring gumamit ng mga sandata nang natural, kahit na walang input," sinabi ni Tokuda. Ang kakayahang pagalingin habang gumagalaw, dati nang imposible, ngayon ay pinadali ng pinabuting kakayahan ng animation.

Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, pagpapagana ng paggalaw ng direksyon at patuloy na pag-atake habang bahagyang nasa gitna mula sa target, pagtupad ng mga hangarin ng manlalaro para sa paggalaw ng likido.

welga ng pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, kung saan ang patuloy na pag -atake sa bahagi ng katawan ng isang halimaw ay nagtipon ng pinsala upang lumikha ng isang sugat, na nagpapagana ng nagwawasak na mga welga sa pokus. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, kinumpirma ni Tokuda na ang pinsala sa output ng mga welga ng pokus ay na -standardize sa mga armas pagkatapos ng bukas na mga pagsasaayos ng beta.

Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng mga taktikal na pagpipilian. Ang mga sugat ay nagiging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong bahagi ng katawan. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat mula sa mga pre-hunt na kaganapan, na potensyal na magbunga ng karagdagang mga gantimpala.

Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mas mataas na paglaban sa kalusugan at flinch. Nilalayon ng Focus Mode na mag -concentrate ng oras ng pangangaso para sa isang mas kapaki -pakinabang na karanasan.

Mahusay na pag -unlad ng tabak

Inihayag ni Tokuda na humigit -kumulang anim na tagaplano ang nangangasiwa ng disenyo ng armas, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype ng pag -unlad, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.

Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng dakilang tabak sa pag -unlad ng animation, lalo na para sa mga welga ng pokus. Ang balanseng disenyo nito ay nagpapadali sa paglikha ng mas mabilis na bilis ng mga armas. Ang pagpapanatili ng mabibigat na tempo ng Great Sword ay nagsisiguro ng isang natatanging karanasan sa mangangaso ng halimaw.

Personality ng Armas

Inuna ng mga developer ang pagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan ng bawat armas sa pagkamit ng pantay na kadalian ng paggamit. Habang naglalayong balanse, kinilala nila na ang ilang mga sandata ay maaaring natural na maging mas sikat. Halimbawa, ang Hunting Horn, ay idinisenyo upang maging higit sa pinsala sa lugar-ng-epekto, na ginagamit ang natatanging pag-atake na batay sa tunog. Buksan ang beta feedback na humantong sa mga pagsasaayos upang maiwasan ito na maging labis na nangingibabaw.

Ang mga nag-develop ay yumakap sa mga pagkakaiba-iba ng mga pagkakaiba-iba ng matchup ng armas-monster, pag-iwas sa labis na mahusay na pagbuo para sa lahat ng mga monsters. Nilalayon nilang tiyakin na ang mga manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata sa pamamagitan ng pagsasanay. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay nagbibigay -daan para sa mga pantulong na build.

ang kasanayan ay bumubuo

Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng Monster Hunter: Mundo, ay nagbibigay -daan para sa pag -activate ng kasanayan sa pamamagitan ng mga puwang ng armas at sandata. Pinapayagan ng Alchemy ang paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang mga nakaraang pagkabigo sa pagkuha ng kasanayan.

Ibinahagi nina Fujioka at Tokuda ang kanilang mga kagustuhan sa sandata: Ang mga pabor sa Tokuda ay nag -rang ng mga armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance. Kinilala nila ang makabuluhang bukas na beta feedback ng Lance, na itinampok ang pangangailangan para sa mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas.

Binigyang diin ng mga nag -develop ang kanilang pangako sa feedback ng player, na naglalayong maghatid ng isang pino at kasiya -siyang karanasan para sa lahat ng mga mangangaso. Ang seamless world, mode ng pokus, at sistema ng sugat ay kumakatawan sa mga makabuluhang pagsulong sa formula ng Monster Hunter.

Mga pinakabagong artikulo Higit pa+
  • 01 2025-03
    Ipinakikilala ng Avowed ang bagong tampok sa gitna ng kontrobersya na nakapalibot sa art director nito

    Ang Avowed, ang mataas na inaasahang RPG, ay nagpapakilala ng isang tampok na nobela: panghalip na toggling. Pinapayagan nito ang mga manlalaro na ipasadya ang kanilang karanasan, pagkontrol kung paano sila nakikipag -ugnay sa mundo ng laro. Habang pinuri bilang inclusive, ang tampok na ito ay nagpapalabas ng debate tungkol sa ahensya ng player at disenyo ng salaysay sa mga modernong laro. Se

  • 01 2025-03
    Invincible Season 3 Episode 5 Review - "Ito ay dapat na madali"

    Tinatalakay ng pagsusuri na ito ang mga puntos ng balangkas mula sa Invincible Season 3, Episode 5, "Ito ay dapat na madali." Pinapayuhan ang pagpapasya ng mambabasa. Ang ikalimang yugto ng ikatlong panahon ng Invincible, "Ito ay Dapat Maging Madali," ay naghahatid ng isang kapanapanabik at emosyonal na resonant na pag -install. Ang episode ay mahusay na ba

  • 01 2025-03
    Bawat Star Trek Series ng Modern Era Tier List

    Ang muling pagkabuhay ng Star Trek mula noong Star Trek ng Star: Ang Discovery ay walang kakulangan sa kamangha -manghang, na nagtatapos sa kamakailang paglabas ng Star Trek: Seksyon 31 sa Paramount+. Habang ang Seksyon 31 ay maaaring hindi natugunan ang lahat ng mga inaasahan, ipinagmamalaki ng prangkisa ang ilang mga tunay na pambihirang mga entry. Ang magkakaibang pagtanggap