Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite. Questo articolo approfondisce la filosofia del design dietro la messa a punto dell'arma in Monster Hunter Wilds, un gioco che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per scoprire i dettagli.
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
L'intervista ha rivelato i processi concettuali e di sviluppo per ogni arma, affrontando le preoccupazioni e gli aggiustamenti dei giocatori effettuati in base al feedback di beta test aperto del novembre 2024.
regolazioni del mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dal tempo dinamico. Le armi a distanza (bowgun leggera e pesante, prua) hanno subito importanti cambiamenti a causa della rimozione del meccanico di base-ritorno a piste.
"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese delle risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per Bowgun e rivestimenti per archi hanno usi illimitati durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare munizioni di attributo potenti."
Questi cambiamenti si estendevano oltre i meccanici al design delle armi. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva delle azioni, in particolare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali, migliorata dai progressi tecnologici. Migliore animazioni di transizione tra azioni ampliate le capacità di cacciatore.
"I cacciatori possono usare le armi in modo naturale, anche senza input", ha affermato Tokuda. La capacità di guarire mentre si muove, precedentemente impossibile, è ora facilitata da migliori capacità di animazione.
Fujioka ha messo in evidenza la nuova modalità di messa a fuoco, abilitando il movimento direzionale e gli attacchi continui mentre sono leggermente interrotti dal bersaglio, soddisfacendo i desideri dei giocatori per il movimento fluido.
focus colpi
Wilds introduce un sistema di ferite, in cui attacchi continui alla parte del corpo di un mostro accumulano danni per creare una ferita, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Sebbene visivamente unico per ogni arma, Tokuda ha confermato che la produzione di colpi di focalizzazione è standardizzato tra le armi dopo aprire regolamenti beta.
Il sistema della ferita fornisce opzioni tattiche. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa parte del corpo. Le interazioni ambientali possono anche portare a cicatrici impreviste. I mostri potrebbero già avere ferite da eventi pre-caccia, potenzialmente producendo ulteriori premi.
La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori adeguata, con una maggiore salute e una resistenza di sussulto. La modalità Focus mira a concentrare il tempo di caccia per un'esperienza più gratificante.
Great Sword Development
Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano il design delle armi, collaborando con artisti e animatori. La Great Sword funge da prototipo di sviluppo, informando la progettazione di altre armi.
Fujioka ha sottolineato l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione, in particolare per gli scioperi di messa a fuoco. Il suo design equilibrato facilita la creazione di armi più veloci. Il mantenimento del tempo pesante della grande spada garantisce un'esperienza distintamente dei cacciatori di mostri.
Personalità dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità alla conservazione dell'identità unica di ogni arma per il raggiungimento della facilità d'uso uniforme. Pur puntando all'equilibrio, hanno riconosciuto che alcune armi potrebbero essere naturalmente più popolari. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel danno dell'area dell'effetto, sfruttando i suoi attacchi unici basati sul suono. Il feedback beta aperto ha portato ad aggiustamenti per impedire che diventasse eccessivamente dominante.
Gli sviluppatori abbracciano le discrepanze del matchup dei mostri delle armi, evitando build eccessivamente efficienti per tutti i mostri. Mirano a garantire che i giocatori possano padroneggiare qualsiasi arma attraverso la pratica. La capacità di trasportare due armi consente build complementari.
build di abilità
Il sistema di decorazione, simile a Monster Hunter: World, consente l'attivazione delle abilità attraverso le armi e le slot di armatura. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola competenza, affrontando le frustrazioni passate con l'acquisizione delle abilità.
Fujioka e Tokuda hanno condiviso le loro preferenze di armi: Tokuda favori le armi a distanza e la spada e lo scudo per l'adattabilità, mentre Fujioka è un utente Lance dedicato. Hanno riconosciuto il significativo feedback beta aperto di Lance, evidenziando la necessità di importanti miglioramenti per la versione di rilascio.
Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, con l'obiettivo di offrire un'esperienza raffinata e divertente per tutti i cacciatori. Il mondo senza soluzione di continuità, la modalità di messa a fuoco e il sistema delle ferite rappresentano progressi significativi nella formula di Monster Hunter.