Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần mới của Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Bài viết này đi sâu vào triết lý thiết kế đằng sau việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch. Chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom) để khám phá các chi tiết.
IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật
Cuộc phỏng vấn cho thấy các quy trình khái niệm và phát triển cho mỗi vũ khí, giải quyết các mối quan tâm và điều chỉnh của người chơi được thực hiện dựa trên phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa (cung tên nhẹ và nặng, cung) đã trải qua những thay đổi lớn do loại bỏ cơ chế hoàn trả cơ sở.
"Nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung, có cách sử dụng không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn thuộc tính mạnh mẽ."
Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động, đặc biệt là hoạt hình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, được tăng cường bởi những tiến bộ công nghệ. Cải thiện hình ảnh động chuyển tiếp giữa các hành động mở rộng khả năng thợ săn.
"Thợ săn có thể sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào", Tokuda tuyên bố. Khả năng chữa lành trong khi di chuyển, trước đây không thể, hiện được tạo điều kiện bởi các khả năng hoạt hình được cải thiện.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép chuyển động định hướng và các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi lạc lõng từ mục tiêu, hoàn thành mong muốn của người chơi cho chuyển động chất lỏng.
Các cuộc đình công tập trung
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, trong đó các cuộc tấn công liên tục vào bộ phận cơ thể của một con quái vật tích lũy thiệt hại để tạo ra vết thương, cho phép các cuộc đình công tập trung tàn phá. Mặc dù trực quan độc đáo cho mỗi vũ khí, Tokuda xác nhận rằng sản lượng thiệt hại của các cuộc đình công lấy nét được chuẩn hóa trên vũ khí sau khi điều chỉnh beta mở.
Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến thuật. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một bộ phận cơ thể. Tương tác môi trường cũng có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Quái vật có thể đã có vết thương từ các sự kiện trước khi săn, có khả năng mang lại phần thưởng bổ sung.
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, với sức khỏe cao hơn và sức đề kháng nao núng. Chế độ tập trung nhằm tập trung thời gian săn bắn cho trải nghiệm bổ ích hơn.
Phát triển thanh kiếm tuyệt vời
Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát thiết kế vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thông báo thiết kế các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của The Great Sword trong phát triển hoạt hình, đặc biệt là cho các cuộc đình công tập trung. Thiết kế cân bằng của nó tạo điều kiện cho việc tạo ra vũ khí có nhịp độ nhanh hơn. Duy trì nhịp độ trọng lượng của thanh kiếm lớn đảm bảo trải nghiệm Hunter quái vật rõ ràng.
Tính cách vũ khí
Các nhà phát triển ưu tiên bảo tồn bản sắc duy nhất của mỗi vũ khí hơn là đạt được sự dễ sử dụng thống nhất. Trong khi nhắm đến sự cân bằng, họ thừa nhận rằng một số vũ khí có thể tự nhiên phổ biến hơn. Chẳng hạn, The Hunting Horn được thiết kế để vượt trội về thiệt hại trong khu vực, tận dụng các cuộc tấn công dựa trên âm thanh độc đáo của nó. Phản hồi beta mở đã dẫn đến các điều chỉnh để ngăn chặn nó trở nên chiếm ưu thế quá mức.
Các nhà phát triển nắm lấy sự khác biệt về trận đấu quái vật vũ khí, tránh các bản dựng quá hiệu quả cho tất cả quái vật. Họ nhằm mục đích đảm bảo rằng người chơi có thể làm chủ bất kỳ vũ khí nào thông qua thực hành. Khả năng mang hai vũ khí cho phép các bản dựng bổ sung.
Xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí, tương tự như Monster Hunter: World, cho phép kích hoạt kỹ năng thông qua các khe vũ khí và áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết những thất vọng trong quá khứ với việc thu nhận kỹ năng.
Fujioka và Tokuda đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ: Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Họ thừa nhận phản hồi beta mở quan trọng của Lance, nêu bật sự cần thiết phải cải thiện lớn cho phiên bản phát hành.
Các nhà phát triển nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm tinh tế và thú vị cho tất cả các thợ săn. Thế giới liền mạch, chế độ lấy nét và hệ thống vết thương thể hiện những tiến bộ đáng kể trong công thức Monster Hunter.