Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Dit artikel duikt in de ontwerpfilosofie achter de wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, een spel met een naadloze jachtervaring. We hebben Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om de details aan het licht te brengen.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Het interview onthulde de conceptuele en ontwikkelingsprocessen voor elk wapen, met betrekking tot de zorgen van spelers en aanpassingen die zijn aangebracht op basis van de feedback van de open bètatest november 2024.
naadloze wereldaanpassingen
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig waren door de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens (lichte en zware bowuns, boog) ondergingen grote veranderingen vanwege de verwijdering van de monteur met basis-return-tot-herstel.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnen," legde Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen, hebben onbeperkt gebruik tijdens het beheren van een meter. Pre-voorbereide of veldgegaderde materialen zorgen echter voor het maken van krachtig attribuut munitie."
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica naar wapenontwerp. Fujioka benadrukte de visuele duidelijkheid van acties, met name de bowgun -laadanimatie voor speciale opnamen, versterkt door technologische vooruitgang. Verbeterde overgangsanimaties tussen acties verbreden de jagermogelijkheden.
"Jagers kunnen op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input," verklaarde Tokuda. De mogelijkheid om te genezen tijdens het bewegen, voorheen onmogelijk, wordt nu vergemakkelijkt door verbeterde animatiemogelijkheden.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging en continue aanvallen mogelijk werden gemaakt, terwijl ze enigszins off-center van het doelwit te midden van het doelwit, wensen voor vloeistofbeweging.
Focus Strikes
Wilds introduceert een wondsysteem, waarbij continue aanvallen op het lichaamsdeel van een monster schade opeisen om een wond te creëren, waardoor verwoestende focussstakingen mogelijk zijn. Hoewel visueel uniek voor elk wapen, bevestigde Tokuda dat de schade -output van focusaanvallen gestandaardiseerd is over wapens na open bèta -aanpassingen.
Het wondsysteem biedt tactische opties. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde lichaamsdeel. Milieu -interacties kunnen ook leiden tot onverwachte littekens. Monsters hebben misschien al wonden van pre-jert-gebeurtenissen, die mogelijk extra beloningen opleveren.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de spelers te behouden, met een hogere gezondheids- en terugverdieping van weerstand. Focusmodus heeft als doel de jachttijd te concentreren op een meer lonende ervaring.
Great Sword Development
Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op het wapenontwerp, samenwerken met kunstenaars en animators. Het Great Sword dient als een ontwikkelingsprototype en informeert het ontwerp van andere wapens.
Fujioka benadrukte het belang van het grote zwaard in de ontwikkeling van animatie, met name voor focusaanvallen. Het uitgebalanceerde ontwerp vergemakkelijkt het creëren van snellere wapens. Het handhaven van het zware tempo van het grote zwaard zorgt voor een uitgesproken monsterjagerervaring.
wapen persoonlijkheid
De ontwikkelaars gaven prioriteit aan het behoud van de unieke identiteit van elk wapen boven het bereiken van uniform gebruiksgemak. Terwijl ze naar evenwicht streefden, erkenden ze dat sommige wapens natuurlijk populairder zouden kunnen zijn. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in schade aan het effect van effect en gebruik te maken van zijn unieke op geluid gebaseerde aanvallen. Open bèta -feedback leidde tot aanpassingen om te voorkomen dat het te dominant werd.
De ontwikkelaars omarmen wapenmonster matchup-discrepanties en vermijden overdreven efficiënte builds voor alle monsters. Ze willen ervoor zorgen dat spelers elk wapen door de praktijk kunnen beheersen. De mogelijkheid om twee wapens te dragen zorgt voor aanvullende builds.
Skill Builds
Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met Monster Hunter: World, zorgt voor vaardigheidsactivering door wapen- en pantserslots. Alchemy maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk en gaat het om frustraties uit het verleden met vaardighedenverwerving.
Fujioka en Tokuda deelden hun wapenvoorkeuren: Tokuda -gunsten varieerden wapens en het zwaard en schild voor aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. Ze erkenden de aanzienlijke open bèta -feedback van Lance en benadrukten de noodzaak van belangrijke verbeteringen voor de releaseversie.
De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers, gericht op het leveren van een verfijnde en plezierige ervaring voor alle jagers. De naadloze wereld, de focusmodus en het wondsysteem vertegenwoordigen aanzienlijke vooruitgang in de Monster Hunter -formule.