Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นอย่างกระตือรือร้นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไร บทความนี้นำเสนอปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds เกมที่มีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารรวมถึงผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเปิดเผยรายละเอียด
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละตัวโดยจัดการกับความกังวลของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (Bowguns เบาและหนัก, Bow) ได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เนื่องจากการกำจัดกลไกฐานกลับสู่รีสต็อก
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือวัสดุที่รวบรวมไว้ช่วยให้การสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของการกระทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับภาพพิเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำที่กว้างขึ้นความสามารถของนักล่า
"นักล่าสามารถใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" Tokuda กล่าว ความสามารถในการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้ตอนนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ทำให้การเคลื่อนไหวของทิศทางและการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาดจะสะสมความเสียหายเพื่อสร้างแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสที่ทำลายล้าง ในขณะที่มีเอกลักษณ์ทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะยืนยันว่าความเสียหายที่เกิดขึ้นจากการนัดหยุดงานโฟกัสนั้นได้มาตรฐานข้ามอาวุธหลังจากการปรับเบต้าแบบเปิด
ระบบแผลมีตัวเลือกทางยุทธวิธี บาดแผลกลายเป็นรอยแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ของร่างกายส่วนเดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนการตามล่าซึ่งอาจให้รางวัลเพิ่มเติม
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยสุขภาพที่สูงขึ้นและการดื้อยาสะดุ้ง โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความสนใจกับเวลาล่าสัตว์เพื่อประสบการณ์ที่คุ้มค่ายิ่งขึ้น
การพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยม
Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์ The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการนัดหยุดงานโฟกัส การออกแบบที่สมดุลช่วยอำนวยความสะดวกในการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้น การรักษาจังหวะที่หนักหน่วงของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่ชัดเจน
บุคลิกภาพอาวุธ
นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญของการรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวเพื่อให้บรรลุความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อความสมดุลพวกเขายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจได้รับความนิยมมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความเสียหายในพื้นที่ของผลกระทบซึ่งใช้ประโยชน์จากการโจมตีด้วยเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้านำไปสู่การปรับเปลี่ยนเพื่อป้องกันไม่ให้มันโดดเด่นมากเกินไป
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ยอมรับความแตกต่างของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์หลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว พวกเขาตั้งเป้าหมายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการฝึกฝน ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยให้สามารถสร้างเสริมได้
ทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับ Monster Hunter: World ช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านช่องอาวุธและชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับความผิดหวังในอดีตด้วยการได้มาซึ่งทักษะ
ฟูจิโอกะและโทคุดะแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา: โทคุด้าโปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่เพื่อการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ พวกเขายอมรับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดที่สำคัญของแลนซ์โดยเน้นถึงความจำเป็นในการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น
นักพัฒนาเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นโดยมีเป้าหมายที่จะมอบประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงและสนุกสนานสำหรับนักล่าทุกคน โลกที่ไร้รอยต่อโหมดโฟกัสและระบบแผลแสดงถึงความก้าวหน้าที่สำคัญในสูตรนักล่าสัตว์ประหลาด