บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นอย่างกระตือรือร้นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไร บทความนี้นำเสนอปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds เกมที่มีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารรวมถึงผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเปิดเผยรายละเอียด

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละตัวโดยจัดการกับความกังวลของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (Bowguns เบาและหนัก, Bow) ได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เนื่องจากการกำจัดกลไกฐานกลับสู่รีสต็อก

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือวัสดุที่รวบรวมไว้ช่วยให้การสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของการกระทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับภาพพิเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำที่กว้างขึ้นความสามารถของนักล่า

"นักล่าสามารถใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" Tokuda กล่าว ความสามารถในการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้ตอนนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น

ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ทำให้การเคลื่อนไหวของทิศทางและการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาดจะสะสมความเสียหายเพื่อสร้างแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสที่ทำลายล้าง ในขณะที่มีเอกลักษณ์ทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะยืนยันว่าความเสียหายที่เกิดขึ้นจากการนัดหยุดงานโฟกัสนั้นได้มาตรฐานข้ามอาวุธหลังจากการปรับเบต้าแบบเปิด

ระบบแผลมีตัวเลือกทางยุทธวิธี บาดแผลกลายเป็นรอยแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ของร่างกายส่วนเดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนการตามล่าซึ่งอาจให้รางวัลเพิ่มเติม

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยสุขภาพที่สูงขึ้นและการดื้อยาสะดุ้ง โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความสนใจกับเวลาล่าสัตว์เพื่อประสบการณ์ที่คุ้มค่ายิ่งขึ้น

การพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยม

Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์ The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการนัดหยุดงานโฟกัส การออกแบบที่สมดุลช่วยอำนวยความสะดวกในการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้น การรักษาจังหวะที่หนักหน่วงของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่ชัดเจน

บุคลิกภาพอาวุธ

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญของการรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวเพื่อให้บรรลุความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อความสมดุลพวกเขายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจได้รับความนิยมมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความเสียหายในพื้นที่ของผลกระทบซึ่งใช้ประโยชน์จากการโจมตีด้วยเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้านำไปสู่การปรับเปลี่ยนเพื่อป้องกันไม่ให้มันโดดเด่นมากเกินไป

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ยอมรับความแตกต่างของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์หลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว พวกเขาตั้งเป้าหมายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการฝึกฝน ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยให้สามารถสร้างเสริมได้

ทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับ Monster Hunter: World ช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านช่องอาวุธและชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับความผิดหวังในอดีตด้วยการได้มาซึ่งทักษะ

ฟูจิโอกะและโทคุดะแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา: โทคุด้าโปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่เพื่อการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ พวกเขายอมรับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดที่สำคัญของแลนซ์โดยเน้นถึงความจำเป็นในการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น

นักพัฒนาเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นโดยมีเป้าหมายที่จะมอบประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงและสนุกสนานสำหรับนักล่าทุกคน โลกที่ไร้รอยต่อโหมดโฟกัสและระบบแผลแสดงถึงความก้าวหน้าที่สำคัญในสูตรนักล่าสัตว์ประหลาด

บทความล่าสุด มากกว่า+
  • 01 2025-03
    Avowed แนะนำคุณสมบัติใหม่ท่ามกลางการโต้เถียงรอบผู้กำกับศิลป์

    RPG ที่คาดว่าจะได้รับการยอมรับแนะนำคุณสมบัติใหม่: คำสรรพนามสลับ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาควบคุมวิธีที่พวกเขาโต้ตอบกับโลกของเกม ในขณะที่ได้รับการยกย่องว่าเป็นสิ่งที่ครอบคลุมคุณลักษณะนี้จะอภิปรายเกี่ยวกับเอเจนซี่ผู้เล่นและการออกแบบการเล่าเรื่องในเกมสมัยใหม่ SE

  • 01 2025-03
    รีวิวซีซั่น 3 ตอนที่ 5 -“ นี่น่าจะเป็นเรื่องง่าย”

    รีวิวนี้กล่าวถึงคะแนนพล็อตจาก Invincible Season 3 ตอนที่ 5 "นี่ควรจะเป็นเรื่องง่าย" ควรใช้ดุลยพินิจของผู้อ่าน ตอนที่ห้าของฤดูกาลที่สามของ Invincible "นี่ควรจะเป็นเรื่องง่าย" มอบภาคที่น่าตื่นเต้นและมีอารมณ์แปรปรวน ตอนที่เชี่ยวชาญ BA

  • 01 2025-03
    ทุกซีรี่ส์ Star Trek ของรายการยุคสมัยใหม่

    การฟื้นคืนชีพของ Star Trek ตั้งแต่ Star Trek: Discovery ในปี 2560 ไม่มีอะไรสั้น ๆ ของปรากฎการณ์ถึงจุดสูงสุดในการเปิดตัว Star Trek: มาตรา 31 ใน Paramount+ ในขณะที่มาตรา 31 อาจไม่ได้รับความคาดหวังทั้งหมดแฟรนไชส์มีรายการพิเศษอย่างแท้จริง แผนกต้อนรับที่ตัดกัน