Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular tercih ettikleri silahların nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. Bu makale, sorunsuz bir avcılık deneyimi hedefleyen bir oyun olan Monster Hunter Wilds'teki silah ayarının arkasındaki tasarım felsefesini inceliyor. Ayrıntıları ortaya çıkarmak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Canavar Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri Wilds Direktörü) ile röportaj yaptık.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
IMGP
IMGP
IMGP%
Röportaj, her silah için kavramsal ve gelişimsel süreçleri ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta test geri bildirimine dayanarak oyuncu endişelerini ve ayarlamalarını ele aldı.
Kesintisiz Dünya Ayarlamaları
Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu ile gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Menzil silahlara (hafif ve ağır bowguns, yay) taban geri dönüşü tekniğinin kaldırılması nedeniyle büyük değişiklikler yapıldı.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir." "Normal, Pierce ve Bowguns için Cephane ve Yaylar için Kaplamalar, bir göstergeyi yönetirken sınırsız kullanımlara sahiptir. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü nitelikli cephane hazırlamaya izin verir."
Bu değişiklikler mekaniğin ötesinde silah tasarımına yayıldı. Fujioka, eylemlerin görsel netliğini, özellikle teknolojik gelişmelerle geliştirilen özel çekimler için Bowgun şarj animasyonunu vurguladı. Hunter yeteneklerini genişleten eylemler arasındaki geçiş animasyonları geliştirildi.
Tokuda, "Avcılar girdi olmadan bile silahları doğal olarak kullanabilirler." Dedi. Hareket ederken iyileşme yeteneği, daha önce imkansız olan, gelişmiş animasyon özellikleri ile kolaylaştırılıyor.
Fujioka, yeni odak modunu vurguladı, hedeften biraz merkez dışı iken yönlü hareket ve sürekli saldırıları sağladı ve oyuncunun sıvı hareketi için arzularını yerine getirdi.
Focus grevleri
Wilds, bir canavarın vücut kısmına sürekli saldırıların bir yara yaratmak için hasar biriktirdiği ve yıkıcı odak grevleri sağladığı bir yara sistemini sunar. Her silah için görsel olarak benzersiz olsa da, Tokuda, odak grevlerinin hasar çıktısının açık beta ayarlamalarından sonra silahlarda standartlaştırıldığını doğruladı.
Yara sistemi taktik seçenekler sunar. Yaralar yara izleri haline gelir ve aynı vücut kısmının tekrar tekrar yaralanmasını önler. Çevresel etkileşimler de beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Canavarlarda zaten av öncesi olaylardan yaraları olabilir ve potansiyel olarak ek ödüller verebilir.
Canavar sağlığı ve tokluk, daha yüksek sağlık ve flinch direnci ile uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Focus modu, avlanma zamanını daha ödüllendirici bir deneyim için yoğunlaştırmayı amaçlamaktadır.
Büyük Kılıç Geliştirme
Tokuda, yaklaşık altı planlamacının sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yaparak silah tasarımını denetlediğini açıkladı. Büyük Kılıç, diğer silahların tasarımını bilgilendiren bir geliştirme prototipi olarak hizmet eder.
Fujioka, özellikle odak grevleri için büyük kılıcın animasyon gelişimindeki önemini vurguladı. Dengeli tasarımı, daha hızlı silahların yaratılmasını kolaylaştırır. Büyük kılıcın ağır temposunu korumak, belirgin bir canavar avcı deneyimi sağlar.
Silah Kişiliği
Geliştiriciler, her silahın eşit kullanım kolaylığına ulaşma konusunda benzersiz kimliğini korumaya öncelik verdiler. Dengeyi hedeflerken, bazı silahların doğal olarak daha popüler olabileceğini kabul ettiler. Örneğin, av boynuzu, etki alanı hasarında mükemmel olmak ve benzersiz sese dayalı saldırılarından yararlanmak için tasarlanmıştır. Açık beta geri bildirimi, aşırı baskın olmasını önlemek için ayarlamalara yol açtı.
Geliştiriciler, tüm canavarlar için aşırı verimli yapılardan kaçınarak silah-canavar eşleşme tutarsızlıklarını kucaklıyor. Oyuncuların uygulama yoluyla herhangi bir silahta ustalaşabilmelerini sağlamayı hedefliyorlar. İki silah taşıma yeteneği tamamlayıcı yapılara izin verir.
Beceri Oluşturuyor
Monster Hunter: World'e benzer dekorasyon sistemi, silah ve zırh yuvaları yoluyla beceri aktivasyonuna izin verir. Alchemy, tek becerikli süslemelerin hazırlanmasını, geçmiş hayal kırıklıklarını beceri edinimi ile ele almasını sağlar.
Fujioka ve Tokuda silah tercihlerini paylaştılar: Tokuda, silahları ve uyarlanabilirlik için kılıç ve kalkan, Fujioka ise özel bir Lance kullanıcısıdır. Lance'in önemli açık beta geri bildirimlerini kabul ettiler ve serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmelere duyulan ihtiyacı vurguladılar.
Geliştiriciler, tüm avcılar için rafine ve keyifli bir deneyim sunmayı amaçlayan oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılıklarını vurguladılar. Kesintisiz dünya, odak modu ve yara sistemi Monster Hunter formülünde önemli gelişmeleri temsil eder.