Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się wydawać preferowana broń. Ten artykuł zagłębia się w filozofię projektowania stojącej za strojenie broni w Monster Hunter Wilds, grę mającą na celu bezproblemową polowanie. Przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektorem Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom), aby odkryć szczegóły.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP%
Wywiad ujawnił procesy koncepcyjne i rozwojowe dla każdej broni, zajmując się obawami i dostosowaniami graczami dokonanymi na podstawie otwartej opinii testów testów beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe korekty świata
Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez bezszwową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa (lekkie i ciężkie bown, łuk) uległy poważnym zmianom z powodu usunięcia mechanika returnowania podstawowego do restacki.
„Podstawowe źródła szkód są użyteczne bez wydatków na zasoby” - wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok do łuków, mają nieograniczone zastosowania podczas zarządzania miernikiem. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej”.
Zmiany te rozciągały się poza mechanikę na projektowanie broni. Fujioka podkreślił wizualną przejrzystość działań, zwłaszcza animację ładowania Bowguna za specjalne ujęcia, wzmocnione postępami technologicznymi. Ulepszone przejściowe animacje między działaniami poszerzyły możliwości Huntera.
„Łowcy mogą naturalnie używać broni, nawet bez wkładu” - stwierdził Tokuda. Zdolność do leczenia podczas poruszania się, wcześniej niemożliwego, jest teraz ułatwiona dzięki ulepszonym możliwościom animacji.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy i ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza środkiem od celu, spełniając pragnienia gracza w celu ruchu płynów.
Focus Strikes
Wilds wprowadza system ran, w którym ciągłe ataki na część ciała potwora gromadzą uszkodzenie utworzenia rany, umożliwiając niszczycielskie uderzenia ostrości. Choć wizualnie unikalny dla każdej broni, Tokuda potwierdził, że wyjście obrażeń uderzeń ostrości są znormalizowane w różnych broni po otwartych regulacjach beta.
System ran zapewnia opcje taktyczne. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tej samej części ciała. Interakcje środowiskowe mogą również prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Potwory mogą mieć już rany z zdarzeń przed polowaniem, potencjalnie przynosząc dodatkowe nagrody.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy, z wyższym zdrowiem i wzdłuż odporności. Tryb ostrości ma na celu skoncentrowanie czasu polowania na bardziej satysfakcjonujące doświadczenie.
Wielki Rozwój miecza
Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje projekt broni, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz służy jako prototyp rozwoju, informujący o projekcie innej broni.
Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji, szczególnie w przypadku strajków. Jego zrównoważony projekt ułatwia tworzenie szybszej broni. Utrzymanie ciężkiego tempa wielkiego miecza zapewnia wyraźnie potwory Hunter.
Osobowość broni
Deweloperzy priorytetowo zachowali unikalną tożsamość każdej broni nad osiągnięciem jednolitej łatwości użytkowania. Dążąc do równowagi, uznali, że niektóre broń mogą być naturalnie bardziej popularne. Na przykład róg myśliwski został zaprojektowany tak, aby wyróżnić obrażenia obszarowe, wykorzystując swoje unikalne ataki na brzmienie. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta doprowadziły do korekt, aby zapobiec nadmiernej dominującej.
Deweloperzy przyjmują rozbieżności pojedynków z broni, unikając zbyt wydajnych kompilacji dla wszystkich potworów. Mają na celu zapewnienie, że gracze mogą opanować każdą broń poprzez praktykę. Zdolność do noszenia dwóch broni pozwala na uzupełniające się kompilacje.
Kompiluje umiejętności
System dekoracji, podobnie jak Monster Hunter: World, pozwala na aktywację umiejętności poprzez szczeliny broni i pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi frustracjami z nabywaniem umiejętności.
Fujioka i Tokuda podzielili się swoimi preferencjami dotyczącymi broni: tokuda sprzyja broni oraz miecza i tarczy za zdolność adaptacyjną, a Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem Lance. Uznali znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta Lance'a, podkreślając potrzebę znacznych ulepszeń wersji wydania.
Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy, mając na celu zapewnienie wyrafinowanego i przyjemnego doświadczenia dla wszystkich myśliwych. Bezproblemowy świat, tryb ostrości i system ran reprezentują znaczący postęp w formule Monster Hunter.