Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). To osiągnięcie utrwaliło unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się nieprawdopodobna. Oryginalna wersja 2004 otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę wystartowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * był przykładem zjawiska „większego w Japonii”. Podczas gdy przyczyny są wieloaspektowe, Capcom uporczywie starał się rozszerzyć międzynarodowy urok serii. *Monster Hunter: World*,*Rise*, a teraz*Wilds*pokazują sukces tego przedsięwzięcia.
To jest historia podróży *Monster Hunter *z krajowej ukochanej do globalnej potęgi.
Podczas premiery * Street Fighter 5 * Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie zmiana technologiczna; Obejmowało to mandat do tworzenia gier atrakcyjnych dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących fanów regionalnych. Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCOM znany z *Devil May Cry *, wyjaśnia: „Zmiana silnika, a wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. Gry, które są zabawne dla wszystkich ”.
Tytuły Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się ukierunkować na postrzegany „zachodni rynek gier”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series, ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby szerszego uroku.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego”, mówi itsuno, „w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”. Okres prowadzący do wprowadzenia w 2017 r. * Resident Evil 7 * okazał się kluczowy, co oznacza renesans Capcom.
Żadna seria lepiej nie jest przykładem tego globalnego skupienia niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Wydanie PSP, *Monster Hunter Freedom Unite *, okazało się kluczowe. Solidny japoński rynek gier, napędzany silną bezprzewodową infrastrukturą internetową, pozwolił na płynne wrażenia z trybu wieloosobowego - lat przed Zachodem. Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, zauważa: „20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi, i będąc w stanie łączyć się i grać razem online… Przechodząc do systemów przenośnych, byliśmy w stanie rozwinąć bazę graczy, która była interakcja i grała razem multiplayer”.
To stworzyło cykl: japoński sukces doprowadził do treści zorientowanych na Japonię, wzmacniając postrzeganie „tylko Japonii”. Zachodnie fani oglądali zazdrości. Jednak w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję.
Wydanie * Monster Hunter: World * on PlayStation 4, Xbox One i PC oznaczało znaczną zmianę. Dostarczył jakość konsoli AAA, większe skale i większe potwory. TSUJIMOTO wyjaśnia wybór nazewnictwa: „Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności”.
Ważne były jednoczesne wydanie na całym świecie i eliminacja ekskluzywnej treści Japonii. Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili obszerne globalne testy zabaw, aby udoskonalić projekt gry dla szerszego uroku. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie… Informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na sposób, w jaki zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry”, mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia skłoniły * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie tytuły sprzedawały 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; * Świat* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając swojej esencji. To trwa w przypadku *Wilds *. Tsujimoto wyjaśnia: „W jego sercu * Monster Hunter * naprawdę jest grą akcji… ale dla nowszych graczy naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są tak naprawdę tym, co staramy się stratefikować ... a cała tego rodzaju wiedza wpłynęła na sposób, w jaki wdrożyliśmy nowe systemy w dziczy. ”
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przewyższając *szczyt świata *. Pozytywne recenzje i obiecane przyszłe treści sugerują * Wilds * będą kontynuować globalny podbój serii.