Sklep PlayStation i Nintendo Eshop doświadczają napływu gier niskiej jakości, często opisywanych jako „nachylenie”, zwiększając obawy wśród użytkowników. Te gry, często tytuły symulacyjne, wykorzystują generatywną sztuczną inteligencję do wprowadzania w błąd materiałów marketingowych i często są uderzające podobieństwo do popularnych tytułów, czasem nawet bezpośrednio kopiując nazwy i motywy. Ten problem, początkowo bardziej wyraźny w ESHOP, niedawno rozprzestrzenił się na sklep PlayStation, szczególnie wpływając na sekcję „Gry do listy życzeń”.
Problem nie jest jedynie obecnością „złej” gier; Jest to przytłaczająca ilość prawie identycznych tytułów o niskim efekcie zalewającym sklepy, zasłaniające uzasadnione wydania. Te gry często zawierają słabe elementy sterujące, problemy techniczne i ograniczoną rozgrywkę, nie spełniając reklamowanych występów. Niewielka liczba firm wydaje się odpowiedzialna za ten gwałtowny wzrost, co utrudnia ich identyfikację i pociągnięcie do odpowiedzialności ze względu na ograniczoną obecność online i częste zmiany nazwy.
Wzrosły skargi użytkowników, szczególnie w odniesieniu do pogarszającej się wydajności ESHOP ze względu na samą liczbę gier. To dochodzenie bada przyczyny tego zjawiska, porównujące doświadczenia dotyczące sklepów Steam, Xbox, PlayStation i Nintendo Switch.
Proces certyfikacji: kluczowa różnica
Wywiady z ośmioma specjalistami ds. Rozwoju i publikacji (wszystkie żądanie anonimowości) ujawniły wgląd w proces wydawania gry w czterech głównych witrynach sklepowych. Proces ten zasadniczo obejmuje wstępne zatwierdzenie platformy, a następnie szczegółowe formularze opisujące aspekty techniczne gry. „Cert” (certyfikacja) następnie sprawdza zgodność z wymogami platformy, problemami prawnymi i dokładnością oceny ESRB. Oceny wieku są ściśle egzekwowane, a rozbieżności prowadzą do natychmiastowych opóźnień zwolnienia.
Powszechnym nieporozumieniem jest to, że certyfikacja odpowiada kontroli zapewnienia jakości (QA). To nie; QA jest odpowiedzialnością dewelopera. Certyfikacja koncentruje się na technicznej zgodności ze specyfikacjami sprzętowymi. Deweloperzy często otrzymują ograniczone informacje zwrotne na temat awarii zgłoszeń, szczególnie z Nintendo.
Przegląd strony sklepu: Proces zmienny
Podczas gdy wszystkie platformy wymagają dokładnej reprezentacji gier na zrzutach ekranu, egzekwowanie jest znacznie różne. Recenzje koncentrują się przede wszystkim na unikaniu sprzecznych obrazów i spójności języka. Jeden przypadek podkreślił odrzucenie zrzutów ekranu Nintendo, które były nierealne dla możliwości Switcha. Podczas gdy Nintendo i Xbox Recenzja wszystkich zmian strony w sklepie, PlayStation wykonuje pojedynczą kontrolę w pobliżu uruchomienia, a recenzja Valve jest ograniczona do wstępnego przesłania.
Platformy wykonują pewną staranność w weryfikacji dokładności informacji o sklepie, ale jest to często po podwozie, polegające na uczciwości programistów. Definicja „dokładnej reprezentacji” jest elastyczna, umożliwiając prześlizgnięcie się wielu gier. Kary za wprowadzanie informacji są zwykle ograniczone do usuwania treści, chociaż usunięcie lub usunięcie programistów jest potencjalną konsekwencją. Żaden z witryn sklepowych konsoli nie ma konkretnych zasad dotyczących generatywnego wykorzystania sztucznej inteligencji w grach lub materiałach marketingowych, chociaż Steam wymaga ujawnienia.
Dlaczego rozbieżność?
Różne podejście do weryfikacji programistów wyjaśniają różnicę w występowaniu „nachylenia”. Microsoft Vets gry indywidualnie, a twórcy Nintendo, Sony i Vet Vet. Pozwala to na łatwiejsze zwolnienia masowe na tych ostatnich platformach po przyznaniu wstępnej zatwierdzenia. Podejście Xbox po grze sprawia, że jest mniej podatne na problem. System oparty na programistach Nintendo, w połączeniu z mniej rygorystycznym procesem przeglądu, sprawia, że jest szczególnie podatny na eksploatację. Deweloperzy opisali strategie utrzymywania wysokiej widoczności ESHOP poprzez wielokrotne uwalnianie podobnych pakietów. PlayStation „Games to Wishlist” sortowanie według daty premiery również przyczynia się do tego problemu.
Chociaż generatywne AI jest czynnikiem, nie jest to główna przyczyna. Same gry są tworzone przez jednostki, a generatywna sztuczna inteligencja nie może niezależnie wyprodukować gry, która przekazuje certyfikat. Xbox, pomimo potencjalnego przyszłego wykorzystania sztucznej inteligencji, obecnie pokazuje najmniej „nachylenie”.
Odkrywanie i kuracja: czynnik przyczyniający
Problemy z odkryciem pogarszają problem. Wspierające strony sklepów Xbox ograniczają ekspozycję użytkownika do gier niskiej jakości. PlayStation „Games to Wishlist” promuje jednak gry z niejasnymi datami premiery, co skutkuje znaczącym umieszczeniem tytułów niskiej jakości. Steam, pomimo własnych wyzwań związanych z odkrywaniem, pozwala uniknąć tego problemu ze względu na swoją dużą liczbę nowych wydań, rozcieńczając wpływ wpisów niskiej jakości. Sekcja Nintendo „Nowe wydarzenia” Nintendo znacząco przyczynia się do problemu.
Ścieżka naprzód: niepewności i obawy
Użytkownicy wzywają Nintendo i Sony do rozwiązania problemu, ale odpowiedzi firm były nieobecne. Deweloperzy wyrażają pesymizm na temat bezpośrednich rozwiązań, co sugeruje, że podejście Nintendo może jedynie nieznacznie poprawić się wraz z przełącznikiem 2. Jednak wersja przeglądarki internetowej ESHOP jest uważana za funkcjonalną, oferując potencjalny model poprawy. W przeszłości Sony podjął działania przeciwko podobnym problemom, co sugeruje potencjalną przyszłą interwencję. Nadmiernie agresywne filtrowanie, jak pokazano w projekcie „lepszego eShopa”, ryzykuje szkodę uzasadnionych gier. Istnieją obawy, że rygorystyczne regulacje mogą przypadkowo ukierunkować oprogramowanie wysokiej jakości. Należy wziąć pod uwagę element ludzki w procesie przeglądu, ponieważ różnicowanie między różnymi poziomami jakości gry jest trudne. Platformy starają się zrównoważyć, umożliwiając gier mniej niż stelarne, zapobiegając praktykom wyzyskującym.
Sekcja „Gry to Wishlist” w sklepie PlayStation w momencie napisania tego utworu.
Nintendo's Browser Store to ... w porządku, szczerze? >