Ngành công nghiệp trò chơi đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể trong thời gian gần đây, với việc sa thải, đóng cửa studio và các vấn đề tài trợ tạo ra một môi trường hỗn loạn. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, cảm thấy tác động này một cách sâu sắc khi nhóm của anh ta ra mắt *Killer Klowns từ Outer Space *, một trò chơi kinh dị không đối xứng lấy cảm hứng từ bộ phim thập niên 80. Mặc dù có sự tiếp nhận tích cực, bao gồm 7/10 từ IGN, người đã ca ngợi giá trị giải trí của nó gần giống với bộ phim gốc, và thu hút hàng trăm ngàn lượt xem trên các đoạn giới thiệu, Teravision thấy mình đang gặp khó khăn sau khi ra mắt.
Như bạn đã biết, năm 2024 là một năm khá khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp. Vì vậy, chúng tôi hơi chậm một chút khi đóng dự án tiếp theo của chúng tôi, ông Fuentes phản ánh. Bất chấp sự hợp tác trước đây với các công ty lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, việc tìm kiếm một dự án tiếp theo cho * Killer Klowns * đã chứng minh đầy thách thức. Khi hết thời gian, hãng phim, được dẫn dắt bởi các nhà phát triển dày dạn kinh nghiệm của nó với hai thập kỷ kinh nghiệm trong ngành, đã chuyển sang một cách tiếp cận mới lạ: phát triển các trò chơi trong Fortnite. Trong vòng chưa đầy một năm, Teravision đã phát hành ba trò chơi sử dụng Unreal Engine cho Fortnite (UEFN) và hôm nay đánh dấu sự ra mắt của trò chơi thứ tư của họ, tận dụng gói nội dung chính thức * The Walking Dead * trong UEFN.
Phối hợp với Skybound, công ty được đồng sáng lập bởi *The Walking Dead *Creator Robert Kirkman, trò chơi UEFN mới nhất của Teravision là *Courtyard King *, King of the Hill Style Multiplayer Pvpve Trải nghiệm được đặt ở vị trí nhà tù mang tính biểu tượng từ loạt phim. Người chơi chiến đấu với nhau và Zombie NPC để kiểm soát lãnh thổ, sử dụng tài sản chính thức * The Walking Dead *, bao gồm các mô hình nhân vật của Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon. Teravision cũng đã làm việc với các nhà văn của Skybound để phát triển câu chuyện và đối thoại của trò chơi.
Thay vì một dự án nhiều năm như *Những chú hề giết người từ ngoài vũ trụ *, đây là những dự án mà chúng ta có thể tập hợp lại trong vài tuần hoặc vài tháng, theo Fuentes giải thích. Chúng tôi đã làm việc với các thương hiệu lớn trong quá khứ và UEFN là một thứ mà chúng tôi đang thử nghiệm với nhóm nhưng chúng tôi không bao giờ tưởng tượng rằng đó sẽ là con đường mà chúng tôi sẽ tham gia với một công ty như Skybound, anh ấy nói thêm. Nhưng ý tôi là, UGC, đó là một trong những điều lớn nhất trong trò chơi ngay bây giờ.
Nội dung do người dùng tạo (UGC) hiện đang thúc đẩy các xu hướng đáng kể trong chơi game, đặc biệt là thông qua các nền tảng như Fortnite. Mặc dù UGC thường đề cập đến nội dung được tạo bởi người chơi, các hãng phim chuyên nghiệp như Teravision đang khám phá không gian này với các công cụ Unreal Engine 5 của Fortnite, rất phù hợp cho các nhà phát triển có kinh nghiệm.
Đây là một ý nghĩa bởi vì chúng tôi đến từ một nền tảng kỹ thuật và đó là một nền tảng nơi chúng tôi có thể thử nghiệm và đảm nhận một số rủi ro, ghi chú của Fuentes. Cách tiếp cận này cho phép Teravision phát triển *Havoc Hotel *, một game bắn súng Roguelike được đặt trong một khách sạn, nơi người chơi chiến đấu qua các cấp độ và sử dụng tiền tệ kiếm được để mua vũ khí mạnh hơn. Thành công của khách sạn * Havoc * đầu tiên đã dẫn đến các lần lặp lại, với * Havoc Hotel 3 * trở thành một trong những trò chơi phổ biến nhất của Fortnite.
Nhà thiết kế trò chơi của Teravision, Martin Rodriguez, nhấn mạnh rằng sự chuyển đổi từ Unreal Engine sang UEFN là liền mạch cho studio. Các hệ thống được sắp xếp hợp lý và nhiều quy trình "kéo và thả" hơn trong UEFN cho phép nhóm tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới.
Đối với chúng tôi, nó chỉ cần loại bỏ một số công việc mà chúng tôi đã thực hiện khác và cho phép chúng tôi tập trung vào việc thực hiện các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới khác nhau, các bang Rodriguez Rodriguez.
Trong khi nhóm kỹ thuật thích nghi dễ dàng với UEFN, nhóm thiết kế trò chơi phải đối mặt với những thách thức độc đáo. Các trò chơi như * Havoc Hotel * bắt đầu như các thí nghiệm nhưng phát triển thành những trải nghiệm độc lập. Giám đốc sáng tạo của Teravision, LD Zambrano, lưu ý rằng các trò chơi UEFN khác biệt đáng kể so với các trò chơi truyền thống.
Một trải nghiệm truyền thống mà chúng tôi đã có để thiết kế các trò chơi [không phải IEFN] khác là nơi người chơi liên quan thông qua các mục tiêu lôi kéo sự hợp tác và cạnh tranh, phải không? Zambrano giải thích. Trong trường hợp của [UEFN], chúng tôi đã phát hiện ra rằng mặc dù những mục tiêu đó vẫn có liên quan và chúng tôi vẫn có thể sử dụng sự nhạy cảm thiết kế trò chơi đó và đưa chúng đến đó, tôi thấy rằng có rất nhiều kinh nghiệm rất phổ biến trong hệ sinh thái Fortnite chỉ là một bối cảnh.
Zambrano thích các trò chơi UEFN với các hoạt động của sân chơi, nơi người chơi tạo ra các trò chơi tự phát có thể không có mục tiêu rõ ràng nhưng thúc đẩy sự tham gia và tình bạn. Cách tiếp cận này được phản ánh trong *Courtyard King *, một trò chơi vô hạn không có người chiến thắng cuối cùng. Các trận đấu tiếp tục vô thời hạn, cho phép người chơi tham gia và rời đi, chuyển đổi các đội và tạo các kịch bản động, chẳng hạn như sự phản bội, phù hợp với chủ đề * The Walking Dead *.
Người chơi có thể ghé vào và bỏ học bất cứ khi nào họ muốn. Họ thậm chí có thể thay đổi các đội bất cứ khi nào họ thích, điều này tạo ra các tình huống cho sự phản bội.
Đối với các nhà phát triển trò chơi, mô hình này trình bày cả cơ hội và thách thức. Mặc dù nó định vị chúng trong các hệ sinh thái lớn hơn như Epic Games hoặc Roblox, nhưng nó cũng cho phép các hãng phim thử nghiệm mà không làm cạn kiệt tài nguyên của họ, trong khi truy cập vào các cơ sở người chơi lớn và các IP lớn như *The Walking Dead *. Enrique Fuentes nhìn thấy tiềm năng đáng kể trong phương pháp này.
Chúng tôi thực sự có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập trong [UEFN]. Bởi vì năm ngoái, chúng tôi thậm chí không thể nghĩ về việc bắt đầu một dự án ba năm. Chúng tôi có thể làm gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn và điều đó hoàn toàn thay đổi mô hình cho một nhà phát triển mới. Đó là một cái gì đó mà nếu bạn có những ý tưởng đúng đắn, sự sáng tạo đúng đắn xung quanh nó, nếu bạn hiểu thị trường đủ tốt và bạn có suy nghĩ đúng đắn, việc thực hiện trở nên khả thi và không mất nhiều năm, thực sự mất vài tuần, có thể là nhiều tháng. Tôi nghĩ rằng đây là một giấc mơ trở thành sự thật với các nhà phát triển Indie.