De gamesindustrie heeft de afgelopen tijd aanzienlijke uitdagingen aangegaan, met ontslagen, studio -sluitingen en financieringsproblemen die een turbulente omgeving creëren. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde deze impact acuut toen zijn team *Killer Klowns uit de ruimte *lanceerde, een asymmetrisch horrorspel geïnspireerd door de film uit de jaren 80. Ondanks een positieve ontvangst, waaronder een 7/10 van IGN die zijn entertainmentwaarde prees die verwant was aan de originele film, en honderdduizenden weergaven over trailers verzamelde, stelde Teravision het moeilijk na de lancering.
"Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten," reflecteert Fuentes. Ondanks eerdere samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek het vinden van een vervolgproject aan * Killer Klowns * uitdagend. Met de tijd om te lopen, wendde de studio, geleid door zijn ervaren ontwikkelaars met twee decennia industriële ervaring, tot een nieuwe aanpak: het ontwikkelen van games binnen Fortnite. In minder dan een jaar bracht Teravision drie games uit met Unreal Engine voor Fortnite (UEFN), en markeert vandaag de lancering van hun vierde game, die het officiële * The Walking Dead * Content Pack in UEFN gebruikt.
In samenwerking met Skybound is het bedrijf mede opgericht door *The Walking Dead *maker Robert Kirkman, het nieuwste UEFN-spel van Teravision is *Courtyard King *, een King of the Hill Style Multiplayer PVPVE-ervaring die zich afspeelt in de iconische gevangenislocatie uit de serie. Spelers vechten zowel op elkaar als NPC -zombies om territorium te beheersen, met behulp van officiële * The Walking Dead * Activa, inclusief karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Teravision werkte ook samen met de schrijvers van Skybound om het verhaal en de dialoog van de game te ontwikkelen.
"In plaats van een meerjarig project zoals *Killer Clowns uit de ruimte *, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen," legt Fuentes uit. "We hebben in het verleden met grote merken gewerkt ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden ... maar we hadden nooit gedacht dat dit de route zou zijn waar we contact zullen hebben met een bedrijf als Skybound," voegt hij eraan toe. "Maar ik bedoel, UGC, het is op dit moment een van de grootste dingen in gaming."
Door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) stimuleert momenteel belangrijke trends in gaming, met name via platforms zoals Fortnite. Hoewel UGC meestal verwijst naar inhoud die door spelers is gemaakt, verkennen professionele studio's zoals Teravision deze ruimte met Fortnite's Unreal Engine 5-tools, die goed geschikt zijn voor ervaren ontwikkelaars.
"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen", merkt Fuentes op. Deze aanpak stelde Teravision in staat om *Havoc Hotel *te ontwikkelen, een Roguelike -schutter in een hotel, waar spelers door niveaus vechten en verdiende valuta gebruiken om sterkere wapens te kopen. Het succes van het eerste * Havoc Hotel * leidde tot verdere iteraties, waarbij * Havoc Hotel 3 * een van de populairste spellen van Fortnite werd.
De spelontwerper van Teravision, Martin Rodriguez, benadrukt dat de overgang van Unreal Engine naar UEFN naadloos was voor de studio. De gestroomlijnde systemen en meer "drag and drop" -processen in UEFN stelden het team in staat om zich te concentreren op het maken van betere games en het verkennen van nieuwe creatieve ideeën.
"Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en het verkennen van verschillende nieuwe creatieve ideeën," verklaart Rodriguez.
Terwijl het engineeringteam zich gemakkelijk aanpaste aan UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. Games als * Havoc Hotel * begonnen als experimenten maar evolueerden naar zelfstandige ervaringen. De creatieve directeur van Teravision, LD Zambrano, merkt op dat UEFN -games aanzienlijk verschillen van traditionele games.
"Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?" Zambrano legt uit. “In het geval van [UEFN] hebben we geconstateerd dat hoewel die doelen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in het Fortnite -ecosysteem die een soort van alleen context zijn. Ze zijn rare situaties en interacties die niet noodzakelijkerwijs vertalen in een zeer duidelijke competitie, maar ze werken nog steeds. '
Zambrano vergelijkt UEFN -games met speeltuinactiviteiten, waarbij spelers spontane games maken die misschien geen duidelijke doelen hebben maar de betrokkenheid en vriendschappen bevorderen. Deze benadering wordt weerspiegeld in *Courtyard King *, een oneindig spel zonder laatste winnaar. Wedstrijden gaan voor onbepaalde tijd door, waardoor spelers kunnen deelnemen en vertrekken, van teams kunnen wisselen en dynamische scenario's kunnen maken, zoals verraad, die goed overeenkomen met * The Walking Dead * -thema.
"Spelers kunnen binnenvallen en afzetten wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien kom je een feestje in met je vriend, maar dan in het midden van de wedstrijd vertel je het hem niet en verander je van teams. Dat is erg dodenachtig," die Zambrano uitgewerkt.
Voor game -ontwikkelaars biedt dit model zowel kansen als uitdagingen. Hoewel het hen positioneert in grotere ecosystemen zoals Epic Games of Roblox, stelt het ook studio's in staat te experimenteren zonder hun middelen uit te putten, terwijl het toegang heeft tot grote spelers en grote IP's zoals *The Walking Dead *. Enrique Fuentes ziet een aanzienlijk potentieel in deze benadering.
“We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen nadenken over het starten van een driejarig project. We kunnen iets in een paar weken doen met een kleiner team en dat verandert het paradigma volledig voor een nieuwe ontwikkelaar. Dit is nu een haalbaar model waar u daadwerkelijk een 80-persoonsstudio kunt ondersteunen, en we kunnen het risico veronderstellen. "Het is iets dat als je de juiste ideeën hebt, de juiste creativiteit eromheen, als je de markt goed genoeg begrijpt en je de juiste denkt, uitvoering wordt mogelijk en het duurt niet jaren, het duurt eigenlijk weken, misschien maanden. Ik denk dat dit een droom is die uitkomt voor indie -ontwikkelaars."