L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi tempi, con licenziamenti, chiusure in studio e problemi di finanziamento che creano un ambiente turbolento. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito questo impatto acutamente quando il suo team ha lanciato *Killer Klowns dallo Space *, un gioco horror asimmetrico ispirato al film degli anni '80. Nonostante il ricevimento positivo, incluso un 7/10 di IGN che ha elogiato il suo valore di intrattenimento simile al film originale e ottenendo centinaia di migliaia di punti di vista sui trailer, Teravision si è ritrovato in difficoltà dopo il lancio.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", riflette Fuentes. Nonostante le precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, che hanno trovato un progetto di follow-up a * Killer Klowns * si è rivelato impegnativo. Con il tempo per scadere, lo studio, guidato dai suoi sviluppatori esperti con due decenni di esperienza nel settore, si è trasformato in un nuovo approccio: lo sviluppo di giochi all'interno di Fortnite. In meno di un anno, Teravision ha rilasciato tre partite utilizzando Unreal Engine per Fortnite (UEFN) e oggi segna il lancio del loro quarto gioco, che sfrutta il pacchetto di contenuti ufficiali * The Walking Dead * in UEFN.
In collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di *The Walking Dead *Robert Kirkman, l'ultimo gioco UEFN di Teravision è *Courtyard King *, un multiplayer in stile King of the Hill pvpve ambientato nella sede della prigione iconica della serie. I giocatori si combattono a vicenda e zombi NPC per controllare il territorio, usando le attività ufficiali di The Walking Dead *, compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha anche lavorato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la storia e il dialogo del gioco.
"Invece di un progetto pluriennale come *Killer Clowns dallo spazio *, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi", spiega Fuentes. "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound", aggiunge. "Ma intendo, UGC, è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
Il contenuto generato dall'utente (UGC) sta attualmente guidando tendenze significative nei giochi, in particolare attraverso piattaforme come Fortnite. Mentre UGC si riferisce in genere ai contenuti creati dai giocatori, studi professionali come Teravision stanno esplorando questo spazio con gli strumenti di Unreal Engine 5 di Fortnite, che sono adatti per gli sviluppatori esperti.
"Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", osserva Fuentes. Questo approccio ha permesso a Teravision di sviluppare *Havoc Hotel *, uno sparatutto Roguelike ambientato in un hotel, dove i giocatori combattono attraverso i livelli e l'uso della valuta guadagnata per acquistare armi più forti. Il successo del primo * Havoc Hotel * ha portato a ulteriori iterazioni, con * Havoc Hotel 3 * che è diventato uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, evidenzia che il passaggio dal motore irreale a UEFN è stato senza soluzione di continuità per lo studio. I sistemi semplificati e altri processi di "trascinamento" in UEFN hanno permesso al team di concentrarsi sulla creazione di giochi migliori e nell'esplorazione di nuove idee creative.
"Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma Rodriguez.
Mentre il team di ingegneria si adattava facilmente all'UEFN, il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche. Giochi come * Havoc Hotel * sono iniziati come esperimenti ma si sono evoluti in esperienze autonome. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, osserva che i giochi UEFN differiscono significativamente dai giochi tradizionali.
"Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Zambrano spiega. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema di Fortnite che sono solo un contesto solo.
Zambrano paragona i giochi UEFN alle attività del parco giochi, in cui i giocatori creano giochi spontanei che potrebbero non avere obiettivi chiari ma favorire il coinvolgimento e le amicizie. Questo approccio si riflette in *Courtyard King *, una partita infinita senza vincitore finale. Le partite continuano a tempo indeterminato, consentendo ai giocatori di unirsi e lasciare, cambiare squadra e creare scenari dinamici, come i tradimenti, che si allineano bene con il tema * Walking Dead *.
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto camminato morto", Zambrano elabora.
Per gli sviluppatori di giochi, questo modello presenta sia opportunità che sfide. Mentre li posiziona all'interno di ecosistemi più grandi come Epic Games o Roblox, consente anche agli studi di sperimentare senza esaurire le loro risorse, accedendo a basi di grandi giocatori e grandi IP come *The Walking Dead *. Enrique Fuentes vede un potenziale significativo in questo approccio.
"Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e che cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore. Questo è un modello praticabile in cui puoi effettivamente sostenere uno studio di 80 persone come noi. "È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, in realtà ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che questo sia un sogno diventato realtà per gli sviluppatori indie."