Branża gier stanęła w ostatnim czasie poważne wyzwania, z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i problemami finansowymi tworzącymi burzliwe środowisko. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, odczuwał ten wpływ, gdy jego zespół uruchomił *Killer Klowns z kosmosu *, asymetryczna gra horroru inspirowana filmem z lat 80. Pomimo pozytywnego przyjęcia, w tym 7/10 od IGN, który pochwalił swoją wartość rozrywkową podobną do oryginalnego filmu, i zdobywając setki tysięcy widoków na zwiastuna, Teravision walczyło po uruchomieniu.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”, zastanawia się Fuentes. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kolejnego projektu dla * Killer Klowns * okazało się trudne. Z czasem studio, prowadzone przez doświadczonych programistów z dwie dekady doświadczenia branżowego, zwróciło się do nowatorskiego podejścia: rozwijania gier w Fortnite. W niecały rok Teravision wydał trzy gry z użyciem Unreal Engine dla Fortnite (UEFN), a dziś oznacza premierę czwartej gry, która wykorzystuje oficjalny pakiet treści * The Walking Dead * w UEFN.
We współpracy z Skybound firma współzałożycielka *The Walking Dead *twórca Roberta Kirkmana, najnowszą grą UEFN Teravision jest *Courtyard King *, doświadczenie wieloosobowe King of the Hill Style PVPve osadzone w kultowej lokalizacji więzienia z serii. Gracze walczą zarówno ze sobą, jak i zombie NPC, aby kontrolować terytorium, używając oficjalnych * aktywów The Walking Dead *, w tym modeli postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona. Teravision współpracował również z pisarzami Skybound, aby rozwijać historię i dialog gry.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *Killer Clowns z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”, wyjaśnia Fuentes. „W przeszłości współpracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to trasa, w której będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound” - dodaje. „Ale mam na myśli, UGC, to obecnie jedna z największych rzeczy w grach”.
Treści generowane przez użytkowników (UGC) prowadzi obecnie znaczące trendy w grach, szczególnie za pośrednictwem platform takich jak Fortnite. Podczas gdy UGC zazwyczaj odnosi się do treści tworzonych przez graczy, profesjonalne studia, takie jak Teravision, badają tę przestrzeń za pomocą narzędzi Unreal Engine 5 Fortnite, które są odpowiednie dla doświadczonych programistów.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać ryzyko”, zauważa Fuentes. Takie podejście pozwoliło Teravision opracować *Havoc Hotel *, strzelankę Roguelike osadzoną w hotelu, w którym gracze walczą poziomy i używają zarobionej waluty do zakupu silniejszej broni. Sukces pierwszego * Havoc Hotel * doprowadził do dalszych iteracji, a * Havoc Hotel 3 * stał się jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, podkreśla, że przejście z Unreal Engine do UEFN było bezproblemowe dla studia. Usprawnione systemy i więcej procesów „przeciągnij i upuszcza” w UEFN umożliwiły zespołowi skupienie się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych kreatywnych pomysłów.
„Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów”, stwierdza Rodriguez.
Podczas gdy zespół inżynierski z łatwością dostosował się do UEFN, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak * Havoc Hotel * rozpoczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały w samodzielne doświadczenia. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważa, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier.
„Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się poprzez cele, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano wyjaśnia. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekst. Są to dziwne sytuacje i interakcje, które niekoniecznie przekładają się na bardzo jasną konkurencję, ale nadal działają”.
Zambrano porównuje gry UEFN do zajęć na placu zabaw, w których gracze tworzą spontaniczne gry, które mogą nie mieć jasnych celów, ale wspierają zaangażowanie i przyjaźnie. Takie podejście znajduje odzwierciedlenie w *King Courtyard *, nieskończonej grze bez ostatecznego zwycięzcy. Mecze trwają w nieskończoność, pozwalając graczom dołączyć i opuścić, zmieniać zespoły oraz tworzyć dynamiczne scenariusze, takie jak zdrady, które dobrze pasują do * The Walking Dead *.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmienić drużyny, kiedy tylko im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz drużyn., Która jest bardzo chodząca martwa”, rozwinął Zambrano.
Dla twórców gier ten model stanowi zarówno możliwości, jak i wyzwania. Podczas gdy pozycjonuje je w większych ekosystemach, takich jak Epic Games lub Roblox, pozwala również studiom eksperymentować bez wyczerpania ich zasobów, jednocześnie uzyskując dostęp do dużych baz graczy i dużych IP, takich jak *The Walking Dead *. Enrique Fuentes widzi znaczny potencjał w tym podejściu.
„Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego programisty w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat dla nowego programisty. Jest to teraz realny model, w którym można poprzeć studio 80 osobników, tak jak my, i możemy założyć ryzyko”, podsumowuje Fuentes. „Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to lat, może to być tygodnie, może miesiące. Myślę, że jest to spełnienie marzeń dla programistów”.