Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve çalkantılı bir ortam yaratan finansman sorunları ile son zamanlarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, ekibi 80'lerin filminden esinlenen asimetrik bir korku oyunu olan Dış Uzaydan *katil Klowns'ı başlattığında bu etkiyi akut olarak hissetti. Orijinal filme benzeyen eğlence değerini öven ve fragmanlarda yüz binlerce manzara toplayan IGN'den 7/10 da dahil olmak üzere olumlu resepsiyona rağmen, Teravision lansman sonrası mücadele etti.
Fuentes, “Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı” diyor. Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle daha önceki işbirliklerine rağmen, * Killer Klowns * 'a takip projesi bulmak zor oldu. Zaman tükenirken, yirmi yıllık endüstri deneyimine sahip tecrübeli geliştiricileri tarafından yönetilen stüdyo, yeni bir yaklaşıma döndü: Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bir yıldan az bir sürede Teravision, Fortnite (UEFN) için Unreal Engine (UEFN) kullanarak üç oyun yayınladı ve bugün UEFN'deki resmi * The Walking Dead * içerik paketini kullanan dördüncü oyunlarının lansmanını işaret ediyor.
Skybound ile işbirliği içinde, Teravision'ın en son UEFN oyunu *The Walking Dead *yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket, serinin ikonik hapishane konumunda yer alan tepe tarzı çok oyunculu PVPve deneyimi olan *Courtyard King *. Oyuncular, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi * The Walking Dead * varlıklarını kullanarak bölgeyi kontrol etmek için birbirleriyle hem de NPC Zombies ile savaşıyor. Teravision ayrıca oyunun hikayesini ve diyaloğunu geliştirmek için Skybound'un yazarlarıyla birlikte çalıştı.
Fuentes, “Uzaydan *katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projelerdir” diye açıklıyor. “Geçmişte büyük markalarla çalıştık… ve UEFN denediğimiz bir şeydi… ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz yol olacağını hiç düşünmemiştik” diye ekliyor. “Ama demek istediğim, UGC, şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri.”
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) şu anda oyunlarda, özellikle Fortnite gibi platformlar aracılığıyla önemli eğilimler yönlendiriyor. UGC tipik olarak oyuncular tarafından oluşturulan içeriğe atıfta bulunurken, Teravision gibi profesyonel stüdyolar bu alanı Fortnite'ın deneyimli geliştiriciler için çok uygun olan Unreal Engine 5 araçlarıyla araştırıyor.
Fuentes, “Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik arka planından geliyoruz ve bu riski deneyebileceğimiz ve bazı riskleri üstlenebileceğimiz bir platformdu” diyor. Bu yaklaşım, Teravision'ın bir otelde yer alan bir roguelike atıcı olan *Havoc Hotel *geliştirmesine izin verdi, bu da oyuncuların seviyelerde savaştığı ve daha güçlü silah satın almak için kazanılan para birimini kullandı. İlk * Havoc Hotel * 'in başarısı, * Havoc Hotel 3 * Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri haline geldi.
Teravision'ın oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal motordan UEFN'ye geçişin stüdyo için sorunsuz olduğunu vurguluyor. UEFN'deki aerodinamik sistemler ve daha fazla "sürükle ve bırak" süreçleri ekibin daha iyi oyunlar oluşturmaya ve yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmasını sağladı.
Rodriguez, “Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri ortadan kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor” diyor.
Mühendislik ekibi UEFN'ye kolayca uyarlanırken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. * Havoc Hotel * gibi oyunlar deney olarak başladı, ancak bağımsız deneyimlere dönüştü. Teravision'ın yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, UEFN oyunlarının geleneksel oyunlardan önemli ölçüde farklı olduğunu belirtiyor.
“Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?” Zambrano açıklıyor. “[UEFN'nin] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsemize ve onları oraya getirebilsek de, sadece bağlamda olan Fortnite ekosisteminde çok popüler olan birçok deneyim olduğunu buldum. Bunlar, çok net bir rekabete dönüşmese de, ancak hala işe yaramıyorlar.
Zambrano, UEFN oyunlarını, oyuncuların net hedefleri olmayan, ancak katılım ve dostlukları teşvik edebilecek kendiliğinden oyunlar yarattığı oyun alanı etkinliklerine benziyor. Bu yaklaşım, son kazanan olmayan sonsuz bir oyun olan *Courtyard King *'e yansıyor. Maçlar süresiz olarak devam ederek oyuncuların katılmasına ve ayrılmasına, takımları değiştirmesine ve ihanetler gibi dinamik senaryolar oluşturmasına ve * The Walking Dead * temasıyla iyi uyum sağlayan dinamik senaryolar oluşturmasına izin verir.
Zambrano, “Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve istedikleri zaman düşebilirler. İstedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler, bu da istedikleri zaman hatta istedikleri zaman bile değiştirebilirler, bu da ihanetler için durumlar üretirler, belki de arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra ona söylemez ve takımları değiştirirsiniz.
Oyun geliştiricileri için bu model hem fırsatlar hem de zorluklar sunar. Onları Epic Games veya Roblox gibi daha büyük ekosistemler içinde konumlandırırken, stüdyoların kaynaklarını tüketmeden denemelerine izin verirken, *The Walking Dead *gibi büyük oyuncu tabanlarına ve büyük IP'lere erişir. Enrique Fuentes bu yaklaşımda önemli bir potansiyel görüyor.
“Aslında [UEFN] 'de bir indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirebilir. “Eğer doğru fikirlere sahipseniz, etrafında doğru yaratıcılığınız varsa, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, infazın mümkün olması ve yıllar almadığı, aslında haftalar, belki aylar sürdüğü. Bence bu indie geliştiriciler için bir rüya gerçekleşir.”