บ้าน ข่าว "กิจการใหม่ของนักพัฒนาเกม: Walking Dead in Fortnite - อนาคตสำหรับสตูดิโอ?"

"กิจการใหม่ของนักพัฒนาเกม: Walking Dead in Fortnite - อนาคตสำหรับสตูดิโอ?"

by Emma May 25,2025

อุตสาหกรรมเกมเผชิญกับความท้าทายที่สำคัญในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมาด้วยการปลดพนักงานการปิดสตูดิโอและปัญหาการระดมทุนที่สร้างสภาพแวดล้อมที่วุ่นวาย Enrique Fuentes ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Teravision Games รู้สึกถึงผลกระทบนี้อย่างรุนแรงเมื่อทีมของเขาเปิดตัว *Killer Klowns จาก Outer Space *เกมสยองขวัญแบบอสมมาตรที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ยุค 80 แม้จะมีการต้อนรับในเชิงบวกรวมถึง 7/10 จาก IGN ที่ชื่นชมคุณค่าความบันเทิงของมันคล้ายกับภาพยนตร์ต้นฉบับและรวบรวมมุมมองหลายแสนวิวบนรถพ่วง Teravision พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนหลังการเปิดตัว

“ อย่างที่คุณทราบปี 2024 เป็นปีที่ค่อนข้างยากสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมดดังนั้นมันจึงค่อนข้างช้าสำหรับเราที่จะปิดโครงการต่อไปของเรา” Fuentes กล่าว แม้จะมีความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ บริษัท ยักษ์ใหญ่เช่น Disney, Nickelodeon และ Xbox แต่การค้นหาโครงการติดตามผลไปยัง * Killer Klowns * พิสูจน์แล้วว่าท้าทาย เมื่อเวลาผ่านไปสตูดิโอนำโดยนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมสองทศวรรษหันไปใช้วิธีการใหม่: การพัฒนาเกมภายใน Fortnite ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งปี Teravision เปิดตัวสามเกมโดยใช้ Unreal Engine สำหรับ Fortnite (UEFN) และวันนี้นับเป็นการเปิดตัวเกมที่สี่ของพวกเขาซึ่งใช้ประโยชน์จากแพ็คเนื้อหาของ Walking Dead * อย่างเป็นทางการใน UEFN

ด้วยความร่วมมือกับ Skybound บริษัท ร่วมก่อตั้งโดย *The Walking Dead *ผู้สร้าง Robert Kirkman เกม UEFN ล่าสุดของ Teravision คือ *Courtyard King *ซึ่งเป็นประสบการณ์ PVPVE ของ King of the Hill Multiplayer ที่ตั้งอยู่ในสถานที่ติดคุกที่โดดเด่นจากซีรีส์ ผู้เล่นต่อสู้กันทั้งกันและซอมบี้ NPC เพื่อควบคุมอาณาเขตโดยใช้สินทรัพย์ * The Walking Dead * อย่างเป็นทางการรวมถึงรูปแบบตัวละครของ Rick Grimes, Negan และ Daryl Dixon Teravision ยังทำงานร่วมกับนักเขียนของ Skybound เพื่อพัฒนาเรื่องราวและบทสนทนาของเกม

“ แทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่น *ตัวตลกนักฆ่าจาก Outer Space *สิ่งเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน” Fuentes อธิบาย “ เราเคยทำงานกับแบรนด์ขนาดใหญ่ในอดีต…และ UEFN เป็นสิ่งที่เราทดลองกับ… แต่เราไม่เคยจินตนาการว่าจะเป็นเส้นทางที่เราจะมีส่วนร่วมกับ บริษัท อย่าง Skybound” เขากล่าวเสริม “ แต่ฉันหมายถึง UGC มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเล่นเกมในตอนนี้”

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) กำลังผลักดันแนวโน้มที่สำคัญในการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านแพลตฟอร์มเช่น Fortnite ในขณะที่ UGC มักจะอ้างถึงเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยผู้เล่นสตูดิโอมืออาชีพอย่าง Teravision กำลังสำรวจพื้นที่นี้ด้วยเครื่องมือ Unreal Engine 5 ของ Fortnite ซึ่งเหมาะสำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์

“ มันสมเหตุสมผลเพราะเรามาจากพื้นหลังทางวิศวกรรมและเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถทดลองและรับความเสี่ยงได้” Fuentes กล่าว วิธีการนี้อนุญาตให้ Teravision พัฒนา *Havoc Hotel *นักกีฬา Roguelike ตั้งอยู่ในโรงแรมที่ผู้เล่นต่อสู้ผ่านระดับและใช้สกุลเงินที่ได้รับเพื่อซื้ออาวุธที่แข็งแกร่งขึ้น ความสำเร็จของโรงแรมแห่งแรก * Havoc * นำไปสู่การทำซ้ำต่อไปด้วย * Havoc Hotel 3 * กลายเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมของ Fortnite

Martin Rodriguez นักออกแบบเกมของ Teravision เน้นว่าการเปลี่ยนจากเครื่องยนต์ Unreal เป็น UEFN นั้นราบรื่นสำหรับสตูดิโอ ระบบที่มีความคล่องตัวและกระบวนการ "Drag and Drop" อื่น ๆ ใน UEFN ทำให้ทีมสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้นและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ

“ สำหรับเรามันเพียงแค่ลบงานบางอย่างที่เราจะทำอย่างอื่นและช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้นและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ที่แตกต่างกัน” Rodriguez กล่าว

ในขณะที่ทีมวิศวกรรมปรับตัวเข้ากับ UEFN ได้อย่างง่ายดายทีมออกแบบเกมต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร เกมเช่น * Havoc Hotel * เริ่มต้นจากการทดลอง แต่พัฒนาเป็นประสบการณ์แบบสแตนด์อโลน LD Zambrano ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Teravision กล่าวว่าเกม UEFN แตกต่างจากเกมดั้งเดิมอย่างมีนัยสำคัญ

“ ประสบการณ์ดั้งเดิมที่เรามีการออกแบบเกมอื่น ๆ [non-uefn] คือที่ผู้เล่นเกี่ยวข้องผ่านวัตถุประสงค์ที่ดึงดูดความร่วมมือและการแข่งขันใช่ไหม?” Zambrano อธิบาย “ ในกรณีของ [UEFN] เราพบว่าแม้ว่าวัตถุประสงค์เหล่านั้นยังคงมีความเกี่ยวข้องและเรายังสามารถใช้ความรู้สึกของการออกแบบเกมและนำพวกเขาไปที่นั่นฉันพบว่ามีประสบการณ์มากมายที่ได้รับความนิยมอย่างมากในระบบนิเวศของ Fortnite

Zambrano เปรียบเสมือนเกม UEFN กับกิจกรรมสนามเด็กเล่นที่ผู้เล่นสร้างเกมที่เกิดขึ้นเองซึ่งอาจไม่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน แต่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและมิตรภาพ วิธีการนี้สะท้อนให้เห็นใน *Courtyard King *เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่ไม่มีผู้ชนะสุดท้าย การจับคู่ยังคงดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนดช่วยให้ผู้เล่นเข้าร่วมและออกจากการสลับทีมและสร้างสถานการณ์แบบไดนามิกเช่นการทรยศซึ่งสอดคล้องกับธีม * The Walking Dead *

“ ผู้เล่นสามารถเลื่อนเข้าและออกไปเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการพวกเขายังสามารถเปลี่ยนทีมเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการซึ่งสร้างสถานการณ์สำหรับการทรยศบางทีคุณอาจเข้าร่วมปาร์ตี้กับเพื่อนของคุณ แต่ในช่วงกลางของการแข่งขันคุณไม่ได้บอกเขาและเปลี่ยนทีม

สำหรับนักพัฒนาเกมโมเดลนี้นำเสนอทั้งโอกาสและความท้าทาย ในขณะที่มันวางตำแหน่งพวกเขาภายในระบบนิเวศขนาดใหญ่เช่นเกมมหากาพย์หรือ roblox มันยังช่วยให้สตูดิโอทดลองโดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรของพวกเขาในขณะที่เข้าถึงฐานผู้เล่นขนาดใหญ่และ ips ขนาดใหญ่เช่น *The Walking Dead * Enrique Fuentes เห็นศักยภาพที่สำคัญในวิธีการนี้

“ เราสามารถรับความเสี่ยงในฐานะนักพัฒนาอินดี้ใน [UEFN] เนื่องจากเมื่อปีที่แล้วเราไม่สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นโครงการสามปีเราสามารถทำอะไรบางอย่างในอีกไม่กี่สัปดาห์กับทีมเล็ก ๆ และเปลี่ยนกระบวนทัศน์อย่างสมบูรณ์สำหรับนักพัฒนาใหม่ “ มันเป็นสิ่งที่ถ้าคุณมีความคิดที่ถูกต้องความคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องรอบ ๆ ถ้าคุณเข้าใจตลาดได้ดีพอและคุณมีความคิดที่ถูกต้องการดำเนินการจะเป็นไปได้และไม่ต้องใช้เวลาหลายปีมันต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์

บทความล่าสุด มากกว่า+