खेल उद्योग को हाल के दिनों में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और फंडिंग के मुद्दे एक अशांत वातावरण बनाते हैं। टेराविज़न गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने इस प्रभाव को तब महसूस किया जब उनकी टीम ने 80 के दशक की फिल्म से प्रेरित एक विषम हॉरर गेम, बाहरी अंतरिक्ष *से *किलर क्लाउस लॉन्च किया। सकारात्मक स्वागत के बावजूद, IGN से 7/10 सहित, जिन्होंने मूल फिल्म के लिए अपने मनोरंजन मूल्य की प्रशंसा की, और ट्रेलरों पर सैकड़ों हजारों विचारों को प्राप्त करते हुए, टेराविज़न ने खुद को लॉन्च के बाद संघर्ष करते हुए पाया।
"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए यह हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए थोड़ा धीमा था," फ्यूएंट्स ने कहा। डिज्नी, निकलोडियन और Xbox जैसी प्रमुख कंपनियों के साथ पिछले सहयोगों के बावजूद, * किलर क्लाउस * के लिए एक अनुवर्ती परियोजना का पता लगाना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। समय के बाहर चलने के साथ, स्टूडियो, अपने अनुभवी डेवलपर्स के नेतृत्व में दो दशकों के उद्योग के अनुभव के साथ, एक उपन्यास दृष्टिकोण में बदल गया: Fortnite के भीतर विकासशील खेल। एक साल से भी कम समय में, टेराविज़न ने फोर्टनाइट (यूईएफएन) के लिए अवास्तविक इंजन का उपयोग करके तीन गेम जारी किए, और आज अपने चौथे गेम के लॉन्च को चिह्नित करता है, जो यूईएफएन में आधिकारिक * द वॉकिंग डेड * कंटेंट पैक का लाभ उठाता है।
स्काईबाउंड के सहयोग से, कंपनी ने *द वॉकिंग डेड *निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की, टेराविज़न का नवीनतम यूईएफएन गेम *कोर्टयार्ड किंग *है, जो कि हिल स्टाइल मल्टीप्लेयर पीवीपीवी अनुभव के एक राजा है जो श्रृंखला से प्रतिष्ठित जेल स्थान में सेट है। खिलाड़ी एक दूसरे और एनपीसी लाश दोनों को नियंत्रित करते हैं, जो कि रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल सहित आधिकारिक * द वॉकिंग डेड * एसेट्स का उपयोग करते हुए, क्षेत्र को नियंत्रित करने के लिए। टेराविज़न ने खेल की कहानी और संवाद विकसित करने के लिए स्काईबाउंड के लेखकों के साथ भी काम किया।
"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय *बाहरी अंतरिक्ष से *हत्यारा जोकर *, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं," फ्यूएंट्स बताते हैं। उन्होंने कहा, "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह मार्ग होने जा रहा था जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ संलग्न होने जा रहे थे," वे कहते हैं। "लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी, यह अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"
उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) वर्तमान में गेमिंग में महत्वपूर्ण रुझान चला रही है, विशेष रूप से फोर्टनाइट जैसे प्लेटफार्मों के माध्यम से। जबकि यूजीसी आमतौर पर खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है, टेराविज़न जैसे पेशेवर स्टूडियो फोर्टनाइट के अवास्तविक इंजन 5 टूल के साथ इस स्थान की खोज कर रहे हैं, जो अनुभवी डेवलपर्स के लिए अच्छी तरह से अनुकूल हैं।
"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे," फुएंटेस नोट। इस दृष्टिकोण ने टेराविज़न को एक होटल में सेट *हैवॉक होटल *को विकसित करने की अनुमति दी, जहां खिलाड़ी स्तरों के माध्यम से लड़ते हैं और मजबूत हथियारों को खरीदने के लिए अर्जित मुद्रा का उपयोग करते हैं। पहले * हैवॉक होटल * की सफलता ने आगे के पुनरावृत्तियों का नेतृत्व किया, जिसमें * हैवॉक होटल 3 * फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक बन गया।
Teravision के गेम डिजाइनर, मार्टिन रोड्रिगेज पर प्रकाश डाला गया है कि अवास्तविक इंजन से UEFN में संक्रमण स्टूडियो के लिए सहज था। यूईएफएन में सुव्यवस्थित सिस्टम और अधिक "ड्रैग एंड ड्रॉप" प्रक्रियाओं ने टीम को बेहतर गेम बनाने और नए रचनात्मक विचारों की खोज करने पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाया।
"हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ काम को हटा देता है जो हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर खेल बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," रोड्रिगेज कहते हैं।
जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के लिए आसानी से अनुकूलित किया, गेम डिजाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। * हैवॉक होटल * जैसे खेल प्रयोगों के रूप में शुरू हुए लेकिन स्टैंडअलोन अनुभवों में विकसित हुए। Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर, LD Zambrano, ध्यान दें कि UEFN गेम पारंपरिक खेलों से काफी भिन्न हैं।
"एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतिस्पर्धा को लुभाते हैं, है ना?" ज़ांब्रानो बताते हैं। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन की संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो कि Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं। वे अजीब परिस्थितियों और इंटरैक्शन हैं जो अभी भी एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद नहीं करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं।"
ज़ांब्रानो ने यूईएफएन गेम्स को खेल के मैदान की गतिविधियों के लिए पसंद किया, जहां खिलाड़ी सहज खेल बनाते हैं जिनके स्पष्ट उद्देश्य नहीं हो सकते हैं, लेकिन सगाई और दोस्ती को बढ़ावा देते हैं। यह दृष्टिकोण *कोर्टयार्ड किंग *में परिलक्षित होता है, जो बिना किसी अंतिम विजेता के एक अनंत खेल है। मैच अनिश्चित काल तक जारी रखते हैं, जिससे खिलाड़ियों को शामिल होने और छोड़ने, टीमों को स्विच करने और डायनेमिक परिदृश्य बनाने की अनुमति मिलती है, जैसे कि विश्वासघात, जो * द वॉकिंग डेड * थीम के साथ अच्छी तरह से संरेखित करते हैं।
"जब चाहें तो खिलाड़ी अंदर गिर सकते हैं और छोड़ सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं।
गेम डेवलपर्स के लिए, यह मॉडल अवसरों और चुनौतियों दोनों को प्रस्तुत करता है। जबकि यह उन्हें महाकाव्य गेम या रोबॉक्स जैसे बड़े पारिस्थितिक तंत्र के भीतर स्थित करता है, यह स्टूडियो को अपने संसाधनों को समाप्त किए बिना प्रयोग करने की अनुमति देता है, जबकि बड़े खिलाड़ी के ठिकानों और बड़े आईपी जैसे *द वॉकिंग डेड *तक पहुंचता है। एनरिक फ्यूएंट्स इस दृष्टिकोण में महत्वपूर्ण क्षमता देखते हैं।
"हम वास्तव में [यूईएफएन] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते हैं और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान को बदल देता है। यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80 व्यक्ति स्टडियो का समर्थन कर सकते हैं जैसे हम करते हैं, और हम जोखिम को मान सकते हैं।" "यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें सालों में नहीं लगता है, वास्तव में सप्ताह, शायद महीनों लगते हैं। मुझे लगता है कि यह इंडी डेवलपर्स के लिए एक सपना सच है।"