รายงานอุตสาหกรรมสถานะของเกม 2025
80 เปอร์เซ็นต์ของเกม devs กำลังสร้างเกมสำหรับพีซี
การประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) ได้เปิดตัวการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในรายงานการเล่นเกมด้วยรายงานสถานะของอุตสาหกรรมเกมในปีพ. ศ. 2568 ซึ่งเผยแพร่เมื่อวันที่ 21 มกราคม 2568 การสำรวจประจำปีซึ่งรวบรวมข้อมูลเชิงลึกจากนักพัฒนาทั่วโลกแสดงแนวโน้มที่แข็งแกร่งต่อการพัฒนาเกมพีซี ตามรายงานพบว่า 80% ของนักพัฒนาเกมกำลังมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมสำหรับพีซีเพิ่มขึ้น 14% จาก 66% ที่รายงานในปีที่แล้ว
รายงานคาดการณ์ว่าการเพิ่มขึ้นนี้อาจได้รับแรงผลักดันบางส่วนจากความนิยมที่เพิ่มขึ้นของดาดฟ้าไอน้ำของ Valve แม้ว่าดาดฟ้า Steam จะไม่ได้ระบุว่าเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาที่เฉพาะเจาะจงในการสำรวจ 44% ของนักพัฒนาที่เลือกตัวเลือก 'อื่น ๆ ' ที่กล่าวถึงเป็นแพลตฟอร์มที่พวกเขาสนใจในการกำหนดเป้าหมาย
ในอดีตพีซีเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมเกมโดยมีส่วนแบ่งการตลาดเพิ่มขึ้นจาก 56% ในปี 2020 เป็น 66% ในปี 2567 หากแนวโน้มนี้ดำเนินต่อไปเราสามารถคาดหวังได้ว่าห้องสมุดเกมที่กว้างขวางยิ่งขึ้นบนพีซี อย่างไรก็ตามการเปิดตัวสวิตช์ 2 ที่กำลังจะเกิดขึ้นด้วยกราฟิกและประสิทธิภาพที่ได้รับการปรับปรุงอาจมีผลต่อแนวโน้มนี้ซึ่งอาจเปลี่ยนโฟกัสของนักพัฒนาซอฟต์แวร์
หนึ่งในสามของ Triple A devs ทำงานในเกมบริการสด
รายงาน GDC ยังเน้นถึงความสนใจอย่างมากในเกมบริการสดในหมู่นักพัฒนา AAA โดยมีหนึ่งในสาม (33%) กำลังทำงานในชื่อดังกล่าว การขยายขอบเขตไปยังผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 16% กำลังพัฒนาเกมบริการสดและ 13% สนใจที่จะทำเช่นนั้น ในทางกลับกัน 41% ของนักพัฒนาไม่แสดงความสนใจในการสร้างเกมบริการสด
ผู้ที่มีส่วนร่วมกับเกมบริการสดชื่นชมความได้เปรียบทางการเงินและการสร้างชุมชนที่พวกเขาเสนอ ในทางกลับกันนักวิจารณ์อ้างถึงความกังวลเช่นความสนใจของผู้เล่นที่ลดลงความซบเซาอย่างสร้างสรรค์การปฏิบัติที่กินสัตว์อื่น ๆ microtransactions และความเสี่ยงของความเหนื่อยหน่ายของนักพัฒนา รายงานยังชี้ให้เห็นว่าตลาด oversaturation เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับเกมบริการสดตามที่เห็นด้วยการตัดสินใจของ Ubisoft ที่จะปิด Xdefiant เพียงหกเดือนหลังจากเปิดตัว
devs บางส่วนมีบทบาทในอุตสาหกรรมเกมของ GDC
เมื่อวันที่ 23 มกราคม 2568 พีซีเกมเมอร์ได้เน้นถึงปัญหาที่น่าสังเกตกับรายงาน GDC: การแสดงต่ำกว่าของนักพัฒนาจากประเทศที่ไม่ใช่ตะวันตก กลุ่มผู้ตอบแบบสำรวจนั้นเบ้อย่างหนักโดยเกือบ 70% มาจากประเทศตะวันตกเช่นสหรัฐอเมริกาสหราชอาณาจักรแคนาดาและออสเตรเลีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งคือนักพัฒนาจากประเทศจีนผู้เล่นหลักในเกมมือถือและญี่ปุ่น
การเป็นตัวแทนที่เบ้นี้อาจหมายถึงการค้นพบของรายงานส่วนใหญ่สะท้อนให้เห็นถึงมุมมองและประสบการณ์ของนักพัฒนาชาวตะวันตกซึ่งอาจไม่ได้รับสถานะทั่วโลกของอุตสาหกรรมเกมอย่างเต็มที่