Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC
Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) đã tiết lộ một sự thay đổi đáng kể trong bối cảnh chơi game với báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025, được phát hành vào ngày 21 tháng 1 năm 2025. Cuộc khảo sát hàng năm, nắm bắt những hiểu biết từ các nhà phát triển trên toàn cầu, cho thấy xu hướng phát triển trò chơi PC. Theo báo cáo, 80% các nhà phát triển trò chơi nổi bật hiện đang tập trung vào việc tạo ra các trò chơi cho PC, đánh dấu mức tăng 14% so với 66% được báo cáo trong năm trước.
Báo cáo suy đoán rằng sự gia tăng này có thể được thúc đẩy một phần bởi sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù sàn Steam không được liệt kê là một nền tảng phát triển cụ thể trong cuộc khảo sát, 44% các nhà phát triển đã chọn tùy chọn 'khác' đã đề cập đến nó như một nền tảng mà họ quan tâm đến việc nhắm mục tiêu.
Trong lịch sử, PC là một nền tảng thống trị trong ngành công nghiệp game, với thị phần tăng từ 56% vào năm 2020 lên 66% vào năm 2024. Nếu xu hướng này tiếp tục, chúng ta có thể mong đợi một thư viện trò chơi rộng lớn hơn trên PC. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Switch 2, với đồ họa và hiệu suất nâng cao, có thể ảnh hưởng đến xu hướng này, có khả năng thay đổi một số trọng tâm của nhà phát triển.
Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Báo cáo GDC cũng nhấn mạnh sự quan tâm đáng kể đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp trong số các nhà phát triển AAA, với một phần ba (33%) hiện đang làm việc trên các tựa game như vậy. Mở rộng phạm vi cho tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp và 13% quan tâm đến việc làm như vậy. Ngược lại, 41% các nhà phát triển bày tỏ không quan tâm đến việc tạo ra các trò chơi dịch vụ trực tiếp.
Những người tham gia với các trò chơi dịch vụ trực tiếp đánh giá cao những lợi thế về tài chính và xây dựng cộng đồng mà họ cung cấp. Mặt khác, các nhà phê bình trích dẫn các mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, sự đình trệ sáng tạo, thực hành săn mồi, vi mô và nguy cơ bị kiệt sức của nhà phát triển. Báo cáo cũng chỉ ra rằng sự quá bão hòa của thị trường là một thách thức quan trọng đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, như đã thấy với quyết định của Ubisoft về việc đóng cửa XDEFIANT chỉ sáu tháng sau khi ra mắt.
Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC
Vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, PC Gamer đã nhấn mạnh một vấn đề đáng chú ý với báo cáo GDC: sự thể hiện của các nhà phát triển từ các nước ngoài phương Tây. Nhóm người trả lời của cuộc khảo sát đã bị sai lệch rất nhiều, với gần 70% đến từ các quốc gia phương Tây như Mỹ, Anh, Canada và Úc. Sự vắng mặt đáng chú ý là các nhà phát triển từ Trung Quốc, một người chơi chính trong trò chơi di động và Nhật Bản.
Đại diện sai lệch này có thể có nghĩa là những phát hiện của báo cáo chủ yếu phản ánh quan điểm và kinh nghiệm của các nhà phát triển phương Tây, có khả năng không hoàn toàn nắm bắt được tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi.