เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดเผยว่ามนต์สำหรับ Doom: The Dark Ages คือ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมามันทำให้ฉันสนใจทันที แนวคิดนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID Doom Eternal ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการต่อสู้มือถือที่รวดเร็ว อย่างไรก็ตามมีศัตรูหนึ่งคนใน Doom Eternal ที่รวบรวมจริยธรรม "ยืนและต่อสู้" นี้ - ผู้ปล้นสะดม ศัตรูที่ถกเถียงกันนี้ถูกดูหมิ่นจากฉัน แต่เป็นที่ชื่นชอบของฉัน การตระหนักว่าการต่อสู้ใน Doom: ยุคมืดบานพับในการทำปฏิกิริยากับแสงสีเขียวสดใสชวนให้นึกถึงกุญแจสำคัญในการเอาชนะ Marauder ปิดผนึกความกระตือรือร้นของฉันสำหรับเกม
มั่นใจได้ว่ายุคมืดไม่ได้ดักจับคุณในการต่อสู้ที่น่าผิดหวังคล้ายกับ Marauder's ในขณะที่มี Agaddon Hunter ป้องกันและควงการโจมตีคอมโบที่ร้ายแรงถึงสาระสำคัญของการเผชิญหน้าที่ท้าทายของนิรันดร์แทรกซึมเข้าไปในทุกศัตรูในยุคมืด กลไกการต่อสู้ได้รับการปรับปรุงใหม่และกลั่นกรองวาดแรงบันดาลใจจาก Marauder เพื่อปรับปรุงระบบการต่อสู้หลัก สิ่งนี้ส่งผลให้เกิดการเผชิญหน้าที่มีความลึกเชิงกลยุทธ์ของการต่อสู้ปล้นสะดมโดยไม่มีการระคายเคือง
Marauder เป็นศัตรูที่ไม่เหมือนใคร ใน Doom Eternal การต่อสู้มักจะเกี่ยวข้องกับการวนรอบเวทีการส่งศัตรูที่อ่อนแอลงและเล่นกลกับภัยคุกคามที่ใหญ่กว่า เกมดังกล่าวได้รับการอธิบายว่าเป็นความท้าทายด้านการจัดการซึ่งกำหนดให้คุณต้องเล่นปาหี่ความเร็วพื้นที่และอาวุธ กระนั้นเมื่อผู้ปล้นสะดมปรากฏขึ้นการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด ศัตรูที่น่าเกรงขามนี้ติดอาวุธด้วยขวานต้องการความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยกของคุณซึ่งมักจะนำไปสู่การประลองแบบตัวต่อตัว ในการต่อสู้ที่ใหญ่ขึ้นกลยุทธ์เปลี่ยนไปสู่การหลบเลี่ยงการโจมตีล้างพื้นที่ของศัตรูที่น้อยกว่าและจากนั้นเผชิญหน้ากับมัน
Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
การยืนนิ่งไม่ใช่ความหมายที่แท้จริงที่นี่ ใน Doom Eternal มันเกี่ยวกับการควบคุมการควบคุมผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ ใกล้เกินไปและคุณเสี่ยงต่อการระเบิดปืนลูกซองที่รุนแรงจากการปล้นสะดม ไกลเกินไปแล้วคุณจะถูกเหวี่ยงด้วยขีปนาวุธหลบได้ง่าย กุญแจสำคัญคือการกระตุ้นการโจมตีของขวานเนื่องจาก Marauder มีความเสี่ยงเพียงระหว่างการเคลื่อนไหวแบบลมของการเคลื่อนไหวนี้ โล่พลังงานของเขาเบี่ยงเบนการโจมตีอื่น ๆ ทั้งหมดดังนั้นคุณต้องหาจุดที่สมบูรณ์แบบที่จะโจมตีเมื่อดวงตาของเขากระพริบสีเขียวส่งสัญญาณหน้าต่างสั้น ๆ เพื่อสร้างความเสียหาย
ในทำนองเดียวกันใน Doom: ยุคมืดสัญญาณสีเขียวสดใสมีความสำคัญ ในการแสดงความเคารพต่อการลงโทษดั้งเดิมปีศาจปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธซึ่งเป็นขีปนาวุธสีเขียวที่ Doom Slayer สามารถเล่นกับโล่ใหม่ของเขาส่งพวกเขากลับไปที่แหล่งที่มาของพวกเขา ในขั้นต้นสิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นกลยุทธ์การป้องกัน แต่ต่อมาด้วยระบบ Rune ของ Shield ปลดล็อคมันกลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่มีประสิทธิภาพมีความสามารถในการเป็นศัตรูที่น่าทึ่งด้วยฟ้าผ่าหรือเปิดใช้งานปืนใหญ่เป้าหมายอัตโนมัติ
การนำทางสนามรบของ Dark Ages เกี่ยวข้องกับชุดของการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัวที่รุนแรงกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่าง ๆ ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเพียงอย่างเดียวการควบคุมรูนโล่ทำให้การปัดเป่าส่วนสำคัญของคลังแสงของคุณ การบูรณาการสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างกลไกการแข่งขันของยุคมืดและการต่อสู้ Marauder ของ Doom Eternal คุณต้องหาระยะทางที่เหมาะสมการซ้อมรบเข้าสู่ตำแหน่งเมื่อลูกกลมสีเขียวปรากฏขึ้นและดำเนินการปัดเศษอย่างรวดเร็วเหมือนกับการกำหนดเวลาการแกว่งขวานของ Marauder โฟกัสนี้เปลี่ยนการเดินทางของคุณให้กลายเป็นชุดของการเผชิญหน้าแบบยืนและต่อสู้โดยเจตนา
การวิพากษ์วิจารณ์หลักของผู้ปล้นสะดมคือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal ซึ่งต้องใช้วิธีการที่แตกต่างจากเกมที่เหลือ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมเกี่ยวกับการปล้น ในขณะที่ส่วนที่เหลือของเกมเป็นเหมือนบัลเล่ต์มันบังคับให้คุณต้องเบรก Doom Eternal ท้าทายบรรทัดฐานของนักกีฬาคนแรกเรียกร้องให้มีวิธีคิดใหม่เกี่ยวกับทรัพยากรและการต่อสู้ Marauder ท้าทายแม้กระทั่งนวัตกรรมเหล่านั้นนำเสนอการทดสอบขั้นสุดท้าย แม้ว่าฉันจะสนุกกับความท้าทายนี้ แต่ฉันเข้าใจว่าทำไมหลายคนถึงพบว่ามันน่าหงุดหงิด
Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของนิรันดร์เล็กน้อย - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
DOOM: ยุคมืดกล่าวถึงปัญหานี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ต่าง ๆ เข้ากับการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการนัดหยุดงานระยะประชิดซึ่งจำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงานด้วย "เสาสีเขียว" ที่ปลายแต่ละด้านทำให้คุณต้องสานต่อพวกเขา ความไหลเวียนของ Volleys of Deadly Spheres บังคับให้คุณวิ่งและเบี่ยงเบนพวกเขา Skeletal Revenant สะท้อนให้เห็นถึงการปล้นสะดมอย่างใกล้ชิดและคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะเบี่ยงเบนกะโหลกสีเขียวของมัน
เนื่องจากปีศาจแต่ละตัวต้องการวิธีการที่ไม่เหมือนใครการแนะนำศัตรูใหม่จึงไม่รู้สึกสั่นสะเทือน Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายด้วยการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่เมื่อถึงจุดนี้คุณก็คุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของคุณ นี่ไม่ใช่กรณีของ Marauder ใน Doom Eternal ซึ่งกลไกของเกมมุ่งเน้นไปที่การใช้อาวุธที่เหมาะสมสำหรับศัตรูแต่ละคนไม่ใช่การวางตำแหน่งและกลยุทธ์ที่ใช้ปฏิกิริยาที่จำเป็นในการเอาชนะ Marauder
ปัญหาของ Marauder ไม่เคยมีการออกแบบ แต่เป็นการทำลายกฎที่ไม่คาดคิดซึ่งผู้เล่นไม่ได้เตรียมตัวไว้ DOOM: The Dark Ages เตรียมคุณสำหรับกลไกที่คล้ายกันโดยการทำปฏิกิริยากับการต่อสู้กับองค์ประกอบหลักตั้งแต่เริ่มต้นแทนที่จะเปลี่ยนเกมกลางที่น่าประหลาดใจ ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงนี้อาจลดความท้าทาย - หน้าต่างปัดเศษของโล่นั้นให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder - ความคิดหลักยังคงอยู่: ขั้นตอนการล็อคกับศัตรูรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโดดเด่นเมื่อแสงเปลี่ยนเป็นสีเขียว DOOM: ยุคมืดนำเสนอแนวคิดที่แตกต่างกัน แต่พวกเขายังคงอยู่อย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้