หลังจากได้รับการดูที่ Outer Worlds 2 โดยตรงก็เห็นได้ชัดว่าความบันเทิง Obsidian กำลังผลักดันขอบเขตของกลไกการเล่นเกม (RPG) โดยเน้นองค์ประกอบ RPG ที่ลึกและหลากหลายมากขึ้น ในขณะที่เกมดั้งเดิมเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการเข้าถึงด้วยระบบที่มีความคล่องตัว แต่ภาคต่อนั้นมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการและหลีกเลี่ยงการสร้างตัวละครทั่วไป นี่ไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มความซับซ้อนเท่านั้น The Outer Worlds 2 เชิญผู้เล่นให้สร้างสรรค์เชี่ยวชาญทักษะของพวกเขาและยอมรับตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครตลอดการเดินทาง
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการด้านการออกแบบในระหว่างการอภิปรายของเราเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่ เขาอธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการที่กว้างขึ้นโดยพูดว่า "เราต้องการที่จะพึ่งพาการประสานงานจริง ๆ ดูว่าทักษะผู้เล่นลักษณะและสิทธิพิเศษสามารถใส่เข้าไปในการสร้างที่น่าสนใจที่เล่นออกจากระบบอื่น ๆ ได้อย่างไร" วิธีการนี้ได้รับการจัดแสดงในการเล่นเกมนอกโลกของเรา 11 นาทีโดยเน้นการเล่นปืนใหม่กลศาสตร์การลักลอบอุปกรณ์และตัวเลือกการสนทนา ใน IGN นี้ความครอบคลุมพิเศษครั้งแรกเราเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของระบบที่ได้รับการปรับปรุงเหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมลดประสบการณ์ส่วนตัวของคุณด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำของ LEAD สะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกและแรงจูงใจที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงในภาคต่อ Obsidian เปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากกว่า “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญจริงๆมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ
ซิงห์กล่าวเสริมว่า "มีมากกว่าการสร้างแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการสร้างการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขาเน้นว่าการลงทุนทักษะบางอย่างสามารถปลดล็อควิธีการใหม่ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของเกมได้อย่างไรเช่นทักษะการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่เช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
แม้ว่าสิ่งนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกนั้นมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ ระบบทักษะที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ของภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความหลากหลายของตัวละครและเปิดโอกาสให้มากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบ Perks ที่ได้รับการแก้ไข
ข้อดีของการทดลอง
การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและช่องทางเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันนั้นเห็นได้ชัดในภาคต่อ “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขาให้ตัวอย่างเช่นการวิ่งและปืนสำหรับปืนลูกซอง SMG และปืนไรเฟิลช่วยให้การยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนเพิ่มขึ้นโดยการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สำหรับการกระทำของกระสุน Perk Space Ranger อีกอันเสนอการโต้ตอบบทสนทนาและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือดูว่าอะไรคือโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร” เขากล่าว
The Outer Worlds 2 สนับสนุนให้ผู้เล่นได้รับความคิดสร้างสรรค์มีความเชี่ยวชาญมากขึ้นและยอมรับตัวเลือกที่ไม่เป็นทางการ "เรามีสิทธิพิเศษมากมายที่ให้บริการกับรูปแบบการเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม" ซิงห์กล่าวถึงการอ้างถึงการสร้างสำหรับผู้เล่นที่กำจัด NPC ทุกตัวได้รับการปรับปรุงโดย perks เช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งให้โบนัสสำหรับสไตล์การเล่นนี้ "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสาม
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกไฮไลต์ที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้แบบองค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและเป็นอัมพาตหรือความเสียหายที่กัดกร่อน
ซิงห์ยังเน้นโอกาสในการเล่นทดลองโดยกล่าวถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการรับความเสี่ยง "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบงานสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบให้กลายเป็นแง่บวกของการสร้างของคุณ" วิธีการนี้ซึ่งมีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นธีมหลักใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษเล็กน้อยเพื่อใช้จ่ายที่อื่น” Koenig กล่าว ระบบข้อบกพร่องในต้นฉบับที่อนุญาตให้ผู้เล่นยอมรับเอฟเฟกต์ถาวรเพื่อแลกกับคะแนนพิเศษ ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้จะขยายออกไปอีก
ลักษณะเชิงบวกและระบบลักษณะเชิงลบแนะนำไดนามิกที่ให้และรับได้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบสำหรับบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นยอดเยี่ยมการให้คะแนนทักษะพิเศษในการสร้างตัวละครและความแข็งแกร่งทำให้เกิดการล้มลงโดยการวิ่งเข้าไปในศัตรู ในทางกลับกันลักษณะเชิงลบอย่างโง่ ๆ ซึ่งล็อคการลงทุนในห้าทักษะและป่วยซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษเสนอการแลกเปลี่ยนที่ท้าทาย
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
แม้ว่าการสำรวจรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่จะตามมาในบทความอื่น แต่ก็ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 ใช้วิธีการที่สร้างสรรค์และเหมาะสมยิ่งขึ้น ในต้นฉบับฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากผลประโยชน์ที่ จำกัด ของคะแนนพิเศษ ตอนนี้เกมตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างแข็งขันโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีทั้งเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบเพิ่มอีกชั้นหนึ่งของระบบลักษณะที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของการเล่นเกม
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยองค์ประกอบที่ซับซ้อนมากขึ้นใน Outer Worlds 2 Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้กลไกเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้และชัดเจนผ่านคำอธิบายในเกมและการปรับปรุง UI “ จากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig เน้น ความชัดเจนนี้ขยายเกินกว่าข้อความช่วยเหลือเพื่อรวมวิดีโอสาธิตการเล่นเกมสั้น ๆ ในเมนู คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบความก้าวหน้าในการสร้าง เค้าโครงที่ใช้งานง่ายพร้อมข้อกำหนดที่ชัดเจนและไอคอนที่แสดงถึงรูปแบบการเล่นและทักษะที่เกี่ยวข้องช่วยเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือแบบไม่เป็นแบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวย้ำ ความตั้งใจของ Obsidian คือสำหรับผู้เล่นที่จะพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec นอกเหนือจากลำดับเบื้องต้น “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” นิกกล่าว
ซิงห์สรุปว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายและนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน"