Nadat het een uit de eerste hand heeft gekregen naar de buitenwerelden 2, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment de grenzen van het rollenspel (RPG) mechanica (RPG) verlegt door diepere en meer gevarieerde RPG-elementen te benadrukken. Hoewel de originele game bekend stond om zijn toegankelijkheid met gestroomlijnde systemen, is het vervolg om spelers aan te moedigen om onconventionele speelstijlen te verkennen en generieke karakterbuilds te vermijden. Dit gaat niet alleen over het toevoegen van complexiteit; De Outer Worlds 2 nodigt spelers uit om creatief te zijn, hun vaardigheden te specialiseren en unieke keuzes te omarmen tijdens hun reis.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", aldus ontwerpdirecteur Matt Singh tijdens onze discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij ging uit op de bredere aanpak en zei: "We wilden echt leunen in synergieën, kijken naar hoe spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen allemaal kunnen doordringen in interessante builds die afspelen van andere systemen." Deze aanpak werd getoond in onze exclusieve 11 minuten van de Outer Worlds 2 -gameplay, die nieuwe gunplay, stealth -mechanica, gadgets en dialoogopties benadrukken. In deze IGN -eerste exclusieve dekking gaan we in op de ingewikkeldheden van deze bijgewerkte systemen en op wat spelers kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", weerspiegelde de ontwerper Kyle Koenig van Lead Systems Kyle Koenig in de eerste game en de motivaties achter veranderingen in het vervolg. Obsidiaan verschuift van de vaardigheidscategorieën die statistieken in het originele spel hebben gegroepeerd en kiest in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met belangrijker onderscheid. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel vermenging van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek scala aan verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen nieuwe manieren kunnen ontgrendelen van interactie met de game -omgeving, zoals de observatievaardigheden, die verborgen elementen zoals geheime deuren of interactieve objecten kunnen onthullen die leiden tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel dit misschien standaard lijkt voor RPG's, was de Outer Worlds uniek in zijn vaardighedengroepering. Het vernieuwde vaardighedensysteem van het vervolg is bedoeld om het karakter van de karakter te verbeteren en meer mogelijkheden te openen en meer mogelijkheden te openen, met name met het herziene Perks -systeem.
De voordelen van experimenteel worden
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke gameplay -wegen is duidelijk in het vervolg. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij gaf voorbeelden zoals de run- en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten mogelijk was tijdens het sprinten of glijden, verbeterd door tactische tijdverwijding (TTD) voor bullet-time actie. Een ander voordeel, Space Ranger, biedt dialoog -interacties en schade -boosts op basis van uw spraakstatus. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft, en wat zijn alle acties die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen," verklaarde hij.
De Outer Worlds 2 moedigt spelers aan om creatief te worden, meer gespecialiseerd te worden en onconventionele keuzes te omarmen. "We hebben veel voordelen die worden verzorgd voor niet-traditionele speelstijlen," zei Singh, onder verwijzing naar een build voor spelers die elke NPC elimineren, versterkt door voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen voor deze Playstyle verlenen. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen."
Voor meer traditionele playstyles benadrukte Koenig builds die gebruik maken van elementaire gevechtsaspecten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokschade om autochs te regelen en vijanden te verlammen, of corrosieve schade aan strippantser en kritieke hits maximaliseren.
Singh benadrukte ook kansen voor experimenteel spel, met een vermelding van mechanica die spelers belonen voor het nemen van risico's. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze benadering, die aanwezig was in het origineel, is nu een centraal thema in de Outer Worlds 2, met name met betrekking tot eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
"Een van de dingen in de buitenwerelden die een sleutel van fallout was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen," merkte Koenig op. Dankzij het foutensysteem in het origineel konden spelers permanente effecten accepteren in ruil voor extra perk -punten. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept verder uit.
Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen introduceert een dynamiek van geven en take, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen selecteren voor een extra positieve. Voorbeelden zijn briljant, het verlenen van extra vaardigheidspunten bij het maken van karakter en brawny, waardoor knock-downs door in vijanden te sprinten. Omgekeerd bieden negatieve eigenschappen zoals Dumb, die investeringen in vijf vaardigheden vergrendelen, en ziekelijk, die de basis van de basis en de toxiciteitstolerantie verlaagt, uitdagende afwegingen.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel een meer gedetailleerde verkenning van de vernieuwde gebreken in een ander artikel zal volgen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 een meer creatieve en genuanceerde aanpak hanteert. In het origineel weigerde ik vaak fouten vanwege het beperkte voordeel van extra perk -punten. Nu bewaakt de game actief het gedrag van spelers en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden, waardoor een andere laag van het eigenschappensysteem wordt toegevoegd dat naar voren komt op basis van gameplay.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met meer complexe elementen in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het toegankelijk en duidelijk maken van deze mechanica door verklaringen in de game en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond zetten wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," benadrukte Koenig. Deze duidelijkheid breidt zich verder uit bij het helpen van de tekst met korte gameplay -demonstratievideo's in de menu's. Een opvallende functie is de mogelijkheid om Perks als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van build progressie. De intuïtieve lay -out, met duidelijke vereisten en pictogrammen die wijzen op PERK -speelstijlen en bijbehorende vaardigheden, verbetert de gebruikerservaring.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," herhaalde Singh. De bedoeling van Obsidian is dat spelers hun keuzes zorgvuldig overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is buiten de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," verklaarde Koenig.
Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. En dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."