Sau khi có một cái nhìn trực tiếp về Thế giới 2 bên ngoài, rõ ràng là Entertainment Entertainment đang đẩy ranh giới của cơ học trò chơi nhập vai (RPG) bằng cách nhấn mạnh các yếu tố RPG sâu sắc và đa dạng hơn. Mặc dù trò chơi gốc được biết đến với khả năng truy cập với các hệ thống được sắp xếp hợp lý, phần tiếp theo nhằm mục đích khuyến khích người chơi khám phá các cách chơi độc đáo và tránh các bản dựng nhân vật chung. Đây không chỉ là thêm sự phức tạp; The Outer Worlds 2 mời người chơi sáng tạo, chuyên về các kỹ năng của họ và nắm lấy những lựa chọn độc đáo trong suốt hành trình của họ.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh nói trong cuộc thảo luận của chúng tôi về cơ chế RPG được tân trang lại. Anh ấy đã xây dựng theo cách tiếp cận rộng lớn hơn, nói rằng: "Chúng tôi thực sự muốn dựa vào sự hiệp lực, nhìn vào cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi có thể truyền vào các bản dựng thú vị chơi từ các hệ thống khác." Cách tiếp cận này đã được giới thiệu trong vòng chơi độc quyền 11 phút của chúng tôi trong trò chơi Outer Worlds 2, làm nổi bật các tùy chọn Gunplay mới, Cơ học tàng hình, tiện ích và đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN này, chúng tôi đi sâu vào sự phức tạp của các hệ thống cập nhật này và những gì người chơi có thể dự đoán.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính phản ánh Kyle Koenig trong trò chơi đầu tiên và động lực đằng sau những thay đổi trong phần tiếp theo. Obsidian đang chuyển khỏi các thể loại kỹ năng nhóm các số liệu thống kê trong trò chơi gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.
Singh nói thêm, "không chỉ là một bản dựng tập trung vào truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo." Ông nhấn mạnh làm thế nào các khoản đầu tư kỹ năng nhất định có thể mở khóa các cách tương tác mới với môi trường trò chơi, chẳng hạn như kỹ năng quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác dẫn đến các đường dẫn thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù điều này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, các thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Hệ thống kỹ năng được tân trang của phần tiếp theo nhằm tăng cường sự đa dạng xây dựng nhân vật và mở ra nhiều khả năng hơn, đặc biệt là với hệ thống các đặc quyền sửa đổi.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Sự tập trung của Obsidian về tính đặc thù và con đường chơi trò chơi độc đáo là rõ ràng trong phần tiếp theo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã cung cấp các ví dụ như Run và Gun Perk cho người sử dụng Shotgun, SMG và Súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, được tăng cường bởi sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD) cho hành động thời gian đạn. Một perk khác, Space Ranger, cung cấp các tương tác đối thoại và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn. "Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng", ông nói.
The Outer Worlds 2 khuyến khích người chơi sáng tạo, trở nên chuyên môn hơn và nắm lấy những lựa chọn độc đáo. "Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh đề cập, trích dẫn một bản dựng cho những người chơi loại bỏ mọi NPC, được tăng cường bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, mang lại tiền thưởng cho Playstyle này. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi được bao xa."
Đối với các cách chơi truyền thống hơn, Koenig nhấn mạnh các bản dựng sử dụng các khía cạnh chiến đấu nguyên tố, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, gây sốc để kiểm soát tự động hóa và làm tê liệt kẻ thù, hoặc thiệt hại ăn mòn để thoát y và tối đa hóa các cú đánh quan trọng.
Singh cũng nhấn mạnh các cơ hội để chơi thử nghiệm, đề cập đến các cơ chế thưởng cho người chơi vì chấp nhận rủi ro. "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi thứ gì đó có thể tiêu cực thành khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn." Cách tiếp cận này, có mặt trong bản gốc, hiện là một chủ đề trung tâm trong Outer Worlds 2, đặc biệt liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều trong thế giới bên ngoài là chìa khóa của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác", Koenig lưu ý. Hệ thống lỗ hổng trong ban đầu cho phép người chơi chấp nhận các hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy các điểm perk thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này mở rộng hơn nữa.
Các đặc điểm tích cực và hệ thống đặc điểm tiêu cực giới thiệu một động lực cho và nhận, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực cho một tính năng tích cực bổ sung. Các ví dụ bao gồm xuất sắc, cấp thêm điểm kỹ năng trong việc tạo nhân vật và Brawny, cho phép hạ gục bằng cách chạy nước rút vào kẻ thù. Ngược lại, những đặc điểm tiêu cực như Dumb, trong đó khóa đầu tư vào năm kỹ năng và bệnh hoạn, làm giảm khả năng chịu đựng sức khỏe và độc tính, mang lại sự đánh đổi đầy thách thức.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù một cuộc thám hiểm chi tiết hơn về các lỗ hổng được tân trang sẽ theo sau trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng rằng Thế giới bên ngoài 2 có một cách tiếp cận sáng tạo và nhiều sắc thái hơn. Trong bản gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng do lợi ích hạn chế của các điểm perk thêm. Giờ đây, trò chơi đã tích cực theo dõi hành vi của người chơi, đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực, thêm một lớp khác của hệ thống đặc điểm nổi lên dựa trên lối chơi.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với các yếu tố phức tạp hơn trong Thế giới 2 bên ngoài, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho các cơ chế này có thể truy cập và rõ ràng thông qua các giải thích trong trò chơi và cải tiến UI. Koenig nhấn mạnh " Sự rõ ràng này vượt ra ngoài văn bản trợ giúp để bao gồm các video trình diễn trò chơi ngắn trong các menu. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức tiến trình xây dựng. Bố cục trực quan, với các yêu cầu và biểu tượng rõ ràng cho thấy các playstyle perk và các kỹ năng liên quan, nâng cao trải nghiệm người dùng.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Singh nhắc lại. Ý định của Obsidian là để người chơi xem xét các lựa chọn của họ một cách cẩn thận, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào ngoài chuỗi giới thiệu. "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt", Koenig nói.
Singh kết luận: "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Và đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy gắn bó với nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."