Po z pierwszej ręki spojrzenia na zewnętrzne Worlds 2 oczywiste jest, że Obsydian Entertainment przekracza granice mechaniki gry ról (RPG), podkreślając głębsze i bardziej różnorodne elementy RPG. Podczas gdy oryginalna gra była znana z dostępności z usprawnionym systemami, kontynuacja ma na celu zachęcenie graczy do odkrywania niekonwencjonalnych playles i unikania ogólnych kompilacji postaci. Nie chodzi tylko o dodanie złożoności; Outer Worlds 2 zaprasza graczy do kreatywności, specjalizowania się w swoich umiejętnościach i przyjęcia unikalnych wyborów podczas ich podróży.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-stwierdził dyrektor projektowy Matt Singh podczas naszej dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Opracował szersze podejście, mówiąc: „Naprawdę chcieliśmy pochylić się w synergie, patrząc na to, jak umiejętności graczy, cechy i korzyści mogą wcalić w interesujące kompilacje, które odgrywają inne systemy”. Takie podejście zostało zaprezentowane w naszej ekskluzywnej 11 minutach rozgrywki Outer Worlds 2, podkreślając nową strzelaninę, mechanikę ukrycia, gadżety i opcje dialogu. W tym pierwszym ekskluzywnym zasięgu IGN zagłębiamy się w zawiłości tych zaktualizowanych systemów i tego, co gracze mogą przewidzieć.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, odzwierciedlał projektant systemów głównych Kyle Koenig w pierwszej grze i motywacje związane z zmianami w kontynuacji. Obsydian odsuwa się od kategorii umiejętności, które pogrupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej znaczącymi rozróżnieniami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.
Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności mogą odblokować nowe sposoby interakcji ze środowiskiem gry, takie jak umiejętność obserwacji, która może ujawnić ukryte elementy, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty prowadzące do alternatywnych ścieżek.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż może to wydawać się standardowe dla RPG, Zewnętrzne Worlds było wyjątkowe w grupie umiejętności. Odnowiony system umiejętności kontynuacji ma na celu zwiększenie różnorodności budowania postaci i otwieranie większej liczby możliwości, szczególnie w przypadku zmienionego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych możliwości rozgrywki jest widoczna w kontynuacji. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Dostarczył przykłady, takie jak bieg i użytkownicy strzelb, SMG i karabin, umożliwiający strzelanie podczas sprintu lub przesuwania, wzmocnione przez taktyczne rozszerzenie czasu (TTD) do działania w czasie. Kolejny profit, Space Ranger, oferuje interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził.
The Outer Worlds 2 zachęca graczy do kreatywności, stawania się bardziej wyspecjalizowani i przyjęcia niekonwencjonalnych wyborów. „Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach gry”-wspomniał Singh, powołując się na kompilację dla graczy, którzy eliminują każdą NPC, wzmocnione przez Perks, takie jak Psychopath i Serial Miller, które przyznają bonusy dla tego stylu gry. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić.”
W przypadku bardziej tradycyjnych zabawek Koenig podkreślił kompilacje, które wykorzystują elementarne aspekty walki, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia wstrząsu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub żrących uszkodzeń w zakresie opancerzenia i maksymalizacji krytycznych trafień.
Singh podkreślił także możliwości eksperymentalnej gry, wspominając mechaniki, które nagradzają graczy za podejmowanie ryzyka. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany, aby się tam dostać i odnieść obrażenia, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Takie podejście, które było obecne w oryginale, jest obecnie głównym tematem w zewnętrznych światach 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.
Pozytywne i negatywne cechy
„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do Fallout, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - zauważył Koenig. System wad w oryginale pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w zamian za dodatkowe punkty Perk. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta rozwija się dalej.
System pozytywnych cech i negatywnych cech wprowadza dynamikę podawania, umożliwiając graczom wybranie cechy negatywnej dla dodatkowej pozytywnej. Przykłady obejmują genialne, przyznające dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci i Brawny, umożliwiając powalenie poprzez bieganie do wrogów. I odwrotnie, negatywne cechy, takie jak głupie, które zamykają inwestycje w pięć umiejętności i chorych, co obniża podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, oferują trudne kompromisy.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Chociaż w innym artykule nastąpi bardziej szczegółowa eksploracja odnowionych wad, nastąpi w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przyjmuje bardziej kreatywne i dopracowane podejście. W oryginale często odrzuciłem wady ze względu na ograniczoną korzyść dodatkowych punktów profitu. Teraz gra aktywnie monitoruje zachowanie graczy, oferując wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, dodając kolejną warstwę systemu cech, który pojawia się w oparciu o rozgrywkę.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Dzięki bardziej złożonym elementom w zewnętrznych światach 2, Obsydian koncentrował się na tym, aby te mechaniki były dostępne i jasne poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-podkreślił Koenig. Ta jasność wykracza poza tekst pomocy, aby zawierać krótkie filmy demonstracyjne w menu. Wyróżniającą się funkcją jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu postępu kompilacji. Intuicyjny układ, z wyraźnymi wymaganiami i ikonami wskazującymi Perk Playstyles i powiązane umiejętności, poprawia wrażenia użytkownika.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh. Gracze obsydianowe polega na tym, aby gracze uważnie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że nie ma opcji respec poza sekwencją wprowadzającą. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - stwierdził Koenig.
Singh doszedł do wniosku: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I to tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.