Kuru çöllerden ve hareketli ormanlardan yanan volkanlara ve dondurulmuş tundraya kadar, Monster Hunter serisi, her biri farklı canavarlar tarafından şekillendirilmiş kendi benzersiz ekosistemine sahip çok çeşitli ortamları sergiliyor. Bilinmeyen dünyaları keşfetme ve avlanırken manzaralarını geçmenin heyecanı, canavar avcı çalmanın temel sevinclerinden biridir.
Bu macera duygusu, franchise'ın son taksiti olan Monster Hunter Wilds ile devam ediyor. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından, oyuncular alevler ve yağ katına sarılmış bir bölge olan Oilwell Havzası'nın sert arazisine girecekler. Burada, maceracılar damlayan, viskoz yağ ve yanan magma ile engellenen yollardan geçecekler. Görünüşte steril ve cansız görünümüne rağmen, Oilwell Havzası yaşamla doludur, çünkü küçük yaratıklar mire boyunca kıvrılır. Boyunca dağınık, eski bir medeniyet gibi görünen şeylerin kalıntılarıdır.
Her iki Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds'in yönetmeni Yuya Tokuda, Oilwell Havzası hakkında bilgi veriyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, yağ ayırı yanar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olduğunu, mineralleri, mikroorganizmaların ve insan yapımlarının orijinal renginin hizalanmış olduğunu açıklar," diye açıklar.
Muck'ta
Oilwell Havzasını tasarlarken, geliştirme ekibinin aklında hangi konsept vardı? Orijinal Monster Hunter ve Yürütme Direktörü ve Wilds Sanat Direktörü Kaname Fujioka, düşüncelerini paylaşıyor:“Windward ovalarında ve Scarlet Forest'te yatay geniş bir yerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlantılı bir yer yapmaya karar verdik” diyor. “Üst, orta ve alt tabakalar arasında seyahat ederken çevre hafifçe değişir. Güneş ışığı, petrolün çamur gibi toplandığı üst tabakalara ulaşır ve o kadar düşük olursanız, lav ve diğer maddelerle o kadar sıcak olur.”
Tokuda, "Orta ila alt tabakalardan, derin denizlere veya sualtı volkanlarına benzer şekilde su yaşamını anımsatan yaratıklar bulacaksınız. Dünyada, yüzeyde yaşadığı subul yaratıkların neye benzeyeceği fikrini kullanarak mercan yaylalarının ekosistemini kullandık ve yağlı börün yaratıkları yarattığı bilgileri kullandık.
Bolca hayata çıkan yanan ve çorak bir araziye. Fujioka, oyuncuların bu kontrasttan zevk almasını umuyor."Nadasa ve kapsayıcılığın sırasında, bir yanardağa veya kaplıcaya benzeyen Oilwell Havzası'nın her yerinden duman ortaya çıkıyor" diye açıklıyor. “Ama bolca, açık, deniz benzeri bir ton benimsiyor. Çevre biyolojisine yakından bakarsanız, bunun okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz yaratıkların yaşadığı bir bölge olduğunu göreceksiniz."
Oilwell Havzası'nın ortamı diğer yerlerden öne çıkıyor. Yağ ilacıyla kaplı olduğunda cansız görünse de, karides ve yengeçler gibi kabuklu deniz ürünlerinden çiğ et sağlayan küçük canavarlara kadar bir dizi yaşam formunu destekler. Mikroorganizmalar jeotermal ısıdan enerji elde ederken, büyük canavarlar daha küçük olanları avlarken, çevre ve yağ çiziminden mikroorganizmaları filtreler. Windward ovaları ve kırmızı orman güneş ışığı ve bitki örtüsü üzerinde gelişirse, Oilwell Havzası jeotermal enerji ile güçlendirilen yaratıklara ev sahipliği yapar.
Oilwell Havzası'nın büyük canavarları benzersizdir. Böyle bir yaratık, ince iğnelere benzeyen bir ağzı olan küresel ve zararlı bir canavar olan Rompopolo'dur. Fujioka tasarımını açıklıyor:
“Bataklıklarda yaşayan ve saklanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık” diyor. “Çılgın bir bilim adamı fikri hafif kimyasal mor rengine ve parlayan kırmızı gözlerine ilham verdi. Ondan hazırlanmış ekipman, Palico dişli de dahil olmak üzere şaşırtıcı derecede sevimli."Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını "eğlenceli" olarak tanımlıyor ve uygulamalı deneyimim duygularını doğruladı. Ekipmanı yapmanızı ve kendiniz görmenizi öneririm.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'ndaki bir başka canavar, alevlerle sarılmış büyük bir goril andıran Ajarakan'dır. Scarlet Forest'tan Congaala'nın aksine, Ajarakan'ın daha ince bir silueti var.
Bu videodaki sahneler Rompopolo ve Ajarakan'ın bölge için savaştığını gösteriyor, Ajarakan Rompopolo'yu bir ayı sarılıyor. Dövüş sanatlarından ilham alan hareketleri yumruklarını vurgulayarak diğer kanatlardan ayrılıyor.Tokuda, "Normalde, kanatlı hayvanların düşük kalçaları var, başlarını avcı ile göz seviyesine yerleştiriyor, bu da tehdidi algılamayı zorlaştırabilir." “Ajarakan'a tehdidi vurgulamak için daha ağır ve yükselen bir siluet verdik. Oilwell havzasına özgü alev unsurlarını ekledik ve fiziksel gücünü sergilemek için bir güreşçiyi anımsatan saldırıları yakaladık.
Fujioka ayrıca Ajarakan'ın tasarımını tartışıyor: "Birbiri ardına görünen benzersiz canavarlarla, bir canavarı basit güçlü yönlerle tanıtmanın zamanının geldiğini düşündük. Ajarakan'ın flamalar yaratmak için yumruklarını yumruklamak veya çarpmak, bunu güçlü ve kolayca anlaşılmış bir tehdit haline getirmek gibi basit saldırılar."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir pozisyonda bulunur. Rompopolo'nun zehir gazı ve yağ iltihaşını kullanmasının aksine, Ajarakan'ın gösterişli görünümü, alevler ve magma saldırılarına eşlik ediyor, bölgenin gagalama düzenini açıkça tanımlıyor.Fujioka, “İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı” diyor. “Ateşli ortamı göz önüne alındığında, daha fazla kişilik eklemek istedim. Sadece ateşi nefes almasını istemedik, bu yüzden Budist tanrı Acala'yı anımsatan sırtında alevler giyecek şekilde tasarladık. Ajarakan'ın yükselen iç sıcaklığı, ona yolunda herhangi bir şeyi eritme gücü veriyor, karakterlerine eklemek istedik, her şeyden ve her şeyden kaçınmayı istedik.
Zor rompopolo'nun aksine, Ajarakan'ın tasarımı basit bir güce odaklanıyor. Tekrarlayan hareketlere yol açan basit güç kavramından kaçınmak için Fujioka, ekibin gelişme ilerledikçe sürekli daha gösterişli teknikler eklediğini söyledi.
"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi çeşitli ilginç teknikler eklemeye devam ettik."Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın ekosistemine, ahtapot benzeri dokunaçlarla apeks yırtıcısı olarak hakim olmak, şimdi resmi olarak Nu Udra olarak adlandırılan "siyah alev" dir. Salgını verdiği yanıcı yağla kaplı, Nu Udra Oilwell Havzası'ndan uzanır ve kıvranır. Lightning'i kontrol eden Windward Plains'in Rey dau ve Scarlet Forest'in su ile sarılmış Uth Duna gibi, nu udra alevler halinde kaplanır. Geliştiriciler, Wilds'ın Apex Predators'ı bölgelerinin unsurunu göz önünde bulundurarak tasarladılar. Fujioka, ahtapotların Nu Udra'ya ilham verdiğini doğruladı:
“Evet, ahtapotlardı” diyor. “Siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik, bu yüzden şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdik, ama aynı zamanda onu tasarladık, böylece yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceksiniz.”
Tokuda, Nu Udra ile savaşlar sırasında müziğin bile şeytani görüntülere dayandığını belirtiyor.“Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi” diyor. “Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçasıyla sonuçlandı.”
Nu Udra'nın dokunaç hareketleri Monster Hunter Tri'den Lagiacrus'unkini yansıtıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır tentacled bir canavar yaratmak istiyorlardı.
Tokuda, "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden ahtapot şeklindeki bir canavar önerdim ve farklı sualtı hareketlerini vurguladım." “'Çok fazla bacağı var, yani kopabileceğiniz çok sayıda parça var!' Ancak, teknik zorluklar o zamanlar fark etmemizi engelledi.
Tentacles gibi uzantıları kullanan Yama Tsukami ve Nakarkos gibi önceki canavarlar Nu Udra'nın gelişimini etkiledi. Fujioka açıklıyor:“Siluetleri ve izlenimleri uzuv ve kanatlarla standart canavarlardan farklı olduğundan, göze çarpan anlarda benzersiz hareketlerle canavarları kullanmakla ilgileniyoruz” diyor. “Çok fazla eşsiz canavar oyuncuları yorabilirken, bir tane doğru anda tanıtmak güçlü bir izlenim bırakıyor. Bu yüzden Yama Tsukami'nin derin bir ormanda dağların üzerinde yüzen Monster Hunter 2'de (DOS) ortaya çıktık.
Tokuda nostaljik olarak, "Biliyor musun, bunu (Yama Tsukami) oraya koyan benim" diye ekliyor. Yama Tsukami'nin o sırada teknolojik kısıtlamalar nedeniyle eylemlerini çoğaltamasalar da, bir izlenim bırakmasını istediler.
Monster Hunter ekibinin benzersiz canavarlar yaratmaya özveri, geliştirme süreci boyunca belirgindir. Mevcut teknoloji fikirlerini destekleyemese bile, ileride kullanım için bir kavram stokunu tutarlar. Nu Udra gibi bir canavarın gerçekleşmesi, dokunaçlarını tamamen kullanıyor, hem Tokuda hem de Fujioka için önemli bir başarıyı temsil ediyor."Yama Tsukami ve Nakarkos saldırılar sırasında yerinde sabitlenirken, Nu Udra, cephelopod özelliklerini bölgenin etrafında serbestçe hareket etmek için kullanıyor. Bu oyun burada ilk kez denediğimiz bir şey."
Fujioka devam ediyor: "Dokunaçlı canavarlar, onları arazi ve hedeflerle ilgili olarak kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yaratıyor. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bize bu sefer gerçekleşebileceğimize dair güven verdi."
Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmaya karar verdik." “Bu canavarın ne kadar etkisi var.”Diyerek şöyle devam etti: "Tekliflerimin çoğu teknik nedenlerden dolayı reddedilirken, sonunda bu sefer bunlardan birini deniyorum."
Avcılık dışında bile, Nu Udra'nın animasyonlarına dikkat açıktır. Yeterli hasar aldıktan sonra, bölgede hareket etmek için kendisini antik bir yıkık borunun etrafında sarar ve zahmetsizce arazide küçük deliklere girer. Nu Udra'nın hareketlerinin her biri Fujioka'nın sanat ekibine meydan okudu.
“Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmeye çok odaklandık” diyor. “Gelişimin başlangıcında, onları başarabilecek olsun ya da olmasın iddialı fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için zorluklar yaratırken, işe yarayabilirsek nihai ürün şaşırtıcı."Ekip, dizi üzerinde geliştirdikleri ideal ifadeleri gerçekleştirmek için yeni teknolojiler kullanıyor. Başarıdan emin olmasa bile iddialı fikirler denerler ve geliştirme ekibinin coşkusu tartışmalarında hissedilir.
Tokuda, "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. “Küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve 'Oh, bu gerçekten harika!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "
Fujioka, "Görmesi kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken etrafta kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış," diyor Fujioka. “Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar bu tür şeyleri gerçek zamanlı olarak tasvir edebilir. Personelin çabalarının kristalleşmesi olarak bununla gurur duyuyorum.”Fujioka'nın Wilds'ın canavarlarının detay ve çabasındaki gururu, tonunda açıktır.
Nu Udra ile karşılaşırken, esnek ve sürekli değişen bedeninde açıklıklar bulmak için mücadele ediyorum. Çok yaklaşırsam, başıyla güçlü bir karşı saldırı başlatır. Bir dokunaç kırmayı başardıktan sonra, kırılmış ucunu yerde izliyorum. Tüm bacakları yok edilebilir mi?
"Birçok dokunaç kesebilirsiniz," diye açıklıyor Tokuda. “Onları nasıl saydığınıza bağlı olsa da, yere dokunan tüm parçalar kopabilir. Tentacles kesildikten sonra hareket eder, ancak bir süre sonra çürümeye başlar. Eğer çürümüş ve artık hareket etmeyen bir parçayı oyarsanız, iyi malzemeler elde edemezsiniz. Aynı şey, kuyruklar gibi diğer canavarların kırılabilir kısımları için geçerlidir.”“Nu Udra, dokunaçlarını çeşitli saldırılar başlatmak için kullanıyor. Başını ve alevlerini kullanarak saldırılarına odaklanmış ve etki alanı saldırıları yoluyla benzersiz bir tempo verdik. Tüm dokunaçları başlatan büyük bir canavar gibi görünmesini istedik. Bu, teneklerde kimin hedeflediğini söylemek için çok fazla avcı var. Işık ne zaman ve kime saldıracağını belirtmek için. "
Nu Udra zaman zaman dokunaçlarını havada tutar ve bir saldırı olarak onları yere çarpar. Bir insan elinin avucuna karşılık gelen alan bunu yaptığında ışık yayar ve Nu Udra'nın duyusal organı olarak hizmet eder. Vizyon kullanmadığından, flaş bombaları onu etkilemez.
Nu Udra önemli bir zorluk sunuyor. Tokuda'ya oyuncuların onu yenmeye başlamak için neler yapabileceğini soruyorum."Vücudu oldukça yumuşak, birçok kırılabilir parça ile," diye yanıtlıyor. “Avcılar nereye saldıracaklarını belirlemelidir. Bir dokunaç kesme, etki alanı saldırılarını kısaltacak, hareket etmeyi kolaylaştıracak. Hedefleri bölüneceği için çok oyunculu için yapılmış bir canavar.
Fujioka, "Bu canavarı tasarladığımız gibi, çok aksiyon odaklı bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm, parçalar onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olur. Gravios, zorlu zırhını yok ederek nasıl yeneceğini keşfettiğiniz başka bir canavardır. Bir canavarın hareketlerini izleyebilecek ve uyumsuzluğun mükemmel bir şekilde uymasını kullanma yeteneği" diye ekliyor ".
Bir karşılama birleşimi
Fujioka, Monster Hunter Generations Ultimate'dan beri ortaya çıkmayan Gravios'tan bahsediyor. Oyuncular, kayalık bir kabukla kaplı ve sıcak gaz yayan bu canavar için uygun bir ortam olan Oilwell Havzası'nda Gravios ile tekrar bir araya gelebilirler.
Tokuda'ya Gravios'un dönüşüne neyin yol açtığını soruyorum (daha fazla ayrıntı için bu Gravios röportajına bakın)."Oilwell Havzası'nın ortamına uyan, oyunun ilerlemesinde mantıklı olan ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravyos'un yeni bir zorluk sunabileceğini ve geri getirmeye karar verebileceğini düşündük."
Geri dönen Gravios, hatırladığımdan daha sert bir gövdeye sahiptir. Büyük varlığı, diğer Oilwell Havzası canavarlarına kıyasla ezicidir. Kayalık kabuklarına nasıl saldıracağını anladıktan sonra, kırmızı yaralar oluşturabilir ve bir odak grevini açığa çıkarabilirim.
Tokuda, "Önceki başlıklardan grios getirirken, ayırt edici sertliğini korumasını sağlamak istedik" diyor. “Bir oyun tasarımı perspektifinden bakıldığında, önemli bir ilerlemeden sonra görünmesini istedik, bu da onu ilk başta sert vücudunu nasıl yeneceğini anlamanın zor olduğu bir canavar haline getirdi. Avcılar yara sistemini kullandıklarında ve parçalanma kırma konusunda daha fazla ipucu buluyorlar."
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravios geri dönüyorsa, çocuk formu Basarios da görünecek mi? Fujioka sadece "Üzgünüm, ama Basarios bunu çıkaracak." Görünüşe göre zamanlama doğru değil ve Basarios'u tekrar görmek için daha uzun süre beklememiz gerekecek.
Monster seçimi hakkındaki röportajımızda tartışıldığı gibi, Monster Hunter ekibi canavar yeniden görünümlerini dikkatli bir şekilde ele alarak oyunda etkili bir şekilde kullanılabilmelerini sağlıyor. Basarios'u dışlama kararı birden fazla tartışmadan sonra geldi. Hayal kırıklığı yaratmasına rağmen, Oilwell Havzası'nda birçok canavar görünecek. Hevesle orada avlanmayı bekliyorum, elinde serin bir içecek.